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中國游戲人的年終思考:快與慢、變與守

2014-12-18
来源:中新社

  中新社海口12月18日電 (王子謙 鄧奧賽)2014中國游戲產業年會正在海口舉辦,3000名行業精英共論中國游戲產業的得與失,展望未來發展的變化與堅持。

  快:迅猛發展、加速整合

  根據發布的《2014中國游戲產業報告》,今年中國游戲市場實際銷售收入突破千億元(人民幣,下同),同比增長達37.7%,自主研發網絡游戲市場銷售同比增長52.2%。

  中國手游娛樂集團有限公司CEO蕭健用“超乎想象”總結2014年,“單款手游的月流水規模已超過3億元,去年祗是3000 ̄5000萬元的規模,新游戲流水不斷沖高,行業天花板也在不斷提高。”

  北京光宇在線科技有限公司副總裁陳琳說,當下客戶端網絡游戲有“三快”:快上手、快消費、快流失,“以往研發以年為單位,現在研發周期可能祗有半年。”

  蕭健提出另一個關鍵詞“轉折在即”,“可以預見明年行業競爭格局將出現變化,是成為巨頭還是掉隊,感覺大家都鉚足了勁。”蕭健說,市場將進入迅速淘汰的階段,行業也開始進入冷靜期。

  慢:培養韌性、慢工細活

  行業迅猛發展,業內有清醒頭腦。上海37游戲總裁李逸飛提出“用馬拉松的心態做游戲”:行業需要長跑精神,游戲人需要韌性,“定義精品必須是長周期,這樣的產品長期表現力強,流水穩定,意味市場規模也會持續放大。”

  “暴雪公司很長時間祗專注于幾個品類、幾個IP(知識產權),我們應該下決心、花力氣,舍得花錢做細節。”藍港互動有限公司創始人王峰告誡游戲企業不要貪圖速度,“別在意時間表,拿出好作品,讓玩家看到精彩的設計。”

  變:跨界衍生、全球競爭

  誕生成長衰老死亡,互聯網企業快速更迭。上海巨人網絡總裁紀學鋒的憂慮很有代表性:假如有一天市場不帶我們玩了,該怎么辦?業內給出不同答案:大企業謀跨界,中層企業重視品牌打造。

  騰訊計算機系統有限公司副總裁程武介紹,騰訊的泛娛樂戰略是將電視、電影、電腦、手機等各類終端組合,不斷推進游戲與動漫、文學、影視等結合的泛娛樂化發展戰略,衍生出了各類以游戲為核心的產品。

  紀學鋒認為現在的巨人網絡公司需要改變,不單是“端游”和“手游”的發展,還要打造品牌,重視IP影響力。

  面對激烈的國內市場,企業尋求“走出去”。從數據看,2014年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入同比增長69.02%,海外出口范圍擴大,運營模式多樣化成為發展特徵。蕭健預測,2015年中國移動游戲產品在海外市場的發行節奏將會加快,海外市場將成為企業非常重要的增長點。

  守:注重情懷、守住底線

  “近幾年游戲行業祗看流水,卻忘了情懷。”蝸牛數字股份有限公司副總裁孫大虎提醒,現在很少有人將游戲作為藝術和文化產業看待,一切都是向市場數據看齊,注重盈利忽視背後的藝術表現和人文關懷。

  北京麒麟網文化股份有限公司總裁蓋延玲也有此擔憂。“表面繁華的背後,感覺到浮躁的情緒在蔓延。”蓋延玲稱,人們越來越關注游戲新鮮玩法和功能、營銷炒作等話題,卻忽略行業存在發展的根基:以用戶、玩家為核心,“請回歸到游戲的本源,回歸到游戲最純粹的樂趣。”

  國家新聞出版廣電總局副局長、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,目前部分游戲作品充斥低俗媚俗內容,形態光怪陸離。他要求業界堅持正確導向,提高作品的品質內涵。與此同時,國家正在研究起草《網絡游戲審批管理細則》等系列文件,推進網絡游戲審批管理工作的科學化、規范化和透明化。(完)

[责任编辑:朱剑明]
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