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电玩改变世界

2016-08-13
来源:香港商报

   作者:流深

  手机游戏PokemonGO在香港上线以来,引发了全城玩家的热捧,连八号风球袭港期间,不少玩家亦不忘走出家门捕捉小精灵,形象地演绎了「风雨无阻」一词。然而,在玩家的狂热之外,PokemonGO所引发的系列问题亦引起了反弹,如交通安全、生活滋扰、影响公共秩序和引发犯罪等。如今,已有不少国家的组织及团体纷纷请愿,要求当局封禁PokemonGO。

  PokemonGO带动风潮

  在很多传统的观点看来,像Pokemon一样的电玩,其作用无非是令年轻人「玩物丧志」:一方面,沉迷电玩会导致年轻人浪费大把本可以用在学业和事业上的时间与青春;另一方面,电玩中的暴力、色情、恐怖等元素还会将很多年轻人引向歧途。时至今日,在部分家长与老师的眼中,电玩仍被视为「洪水猛兽」乃至「电子鸦片」,严禁孩子及学生接触电玩游戏。是次Poke-mon所引发的系列问题,只不过是电玩负面作用的再次验证。

  但在传统的负面印象之外,电玩或许正在改变世界!PokemonGO在近期带动的风潮,或许是最好的说明。

  首先,PokemonGO结合AR(AugmentedRe-ality,扩增实境)与GPS(全球定位系统),将许多曾经的「宅男」引出房间,走入现实生活中。游戏机制不仅鼓励玩家四处多走多看,令到玩家在锻炼身体的同时,亦发现了很多过往熟视无睹的城中地标与文化,为生活增添了许多知识与趣味。

  其次,以PokemonGO作为新的沟通方式,本港已有不少商家借「捕捉小精灵」作为新噱头来吸引客流。据报道,未来PokemonGO平台上还将推出针对商家的「地点赞助」或广告植入,电玩很可能将重塑现有的商业沟通模式。

  而更加引发想像的,则是PokemonGO大热后展现出的经济潜力。任天堂公司的股票狂升还仅是冰山一角,多家科技巨头如今已纷纷发力AR技术以及相关的MR(混合实景)、VR(虚拟现实)技术市场,试图在AR等新技术电玩的广阔市场分一杯羹。而以电玩作为起点,AR等新技术还可进一步扩展应用於娱乐、医疗、教育等领域。有市场报告指出,到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,VR可达300亿美元,经济潜力不可小觑。

  期望让世界更美好

  事实上,近些年的不断研究显示,电玩游戏对年轻人的成长发展可以产生诸多正面作用。例如,美国罗切斯特大学的一项研究显示,电玩游戏似乎可训练并提升多种心智能力,如注意力、空间想像力、快速处理资讯的能力等,甚至可被用於认知功能障碍患者的医疗;而电玩与部分负面效果,如成瘾及攻击行为,则缺乏明确的关联性。美国游戏设计师JaneMcGonigal亦认为,游戏能够为年轻人提供持续的自我激励、高度信任的社会连结、正向的生产力以及史诗意义(EpicMeaning),激励新一代的年轻人达成更具挑战性的目标。在现实中,已经有越来越多的开发者将电玩的要素融入到学习、商业、工作之中。如风靡全球的语言学习软件Duolingo,就通过加入「关卡」、「生命值」、「赏金」等电玩元素,令许多用户成为了欲罢不能的语言学习者。

  在刚刚结束的第十八届香港动漫电玩节上,会场访客人山人海的热闹景象,既向我们展示了电玩经济的巨大市场,亦显示了电玩文化对年轻人的深远影响力。可以预期,随着越来越多与电玩共同成长的「电玩世代」成为社会中坚,电玩作为一种有效的沟通方式,亦将逐渐摆脱「非主流」与「亚文化」的标签,逐渐被主流社会所接受,像PokemonGO一样风靡的电玩游戏,料将不断出现。技术本无善恶,全赖如何引导和操控;电玩亦非天然的「洪水猛兽」或「电子鸦片」,而全看人类如何看待与应用。电玩或许可以改变世界,但我们更希望的是如JaneMcGonigal所言,「电玩让世界更美好」。

[责任编辑:郭美红]
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