【熱門話題】資本競相入局 內地電競市場續冠全球

2020-09-22 23:11
来源:香港商報

  一年一度的《王者榮耀》世界冠軍盃上月在北京落幕,作為新冠肺炎疫情下首個恢復公開售票的大型體育賽事,在開票當天,近2000張限量賽事門票8分鐘內售罄,官方料線上直播比賽觀看人數達3.5億人次。毋庸置疑,被疫情打擊至近乎消沉的2020年,內地電競的發展仍在踔厲風發,繼續稱霸全球電競市場。

  疫情下電競用戶增2600萬

  今年疫情席捲全球,包括NBA、英超、歐冠等在內的傳統競技體育賽事被迫暫停,電競成為少有可以如期舉辦的體育賽事,特別是內地電競市場的發展勢頭尤其迅猛,據騰訊電競的相關數據顯示,疫情期間,內地電競用戶新增約2600萬人。

  內地電競為何能這麼火?業界普遍認為原因有三。首先,在政策層面上,自2003年電子競技被列為第99個正式體育項目,電競產業正式開始生根發芽。此後,越來越多的地方城市開始重視電競產業的發展,並在政策、資源、資金等層面加以大力扶持;再到2018年,電競更首次被列入亞運會的比賽項目。其次,受眾的觀念轉變,電競帶給年輕人快樂、激情,而玩得好還有可能當職業選手,賺得獎金,社會的質疑聲在逐漸減少。最後,投資方的爭相布局,電競近年帶來巨大的流量及熱度,令資本市場嗅到商機,為企業帶來名譽及曝光度,進一步提升企業的商業價值。

  2022年內地電競營收將超1600億

  《中國遊戲產業報告》顯示,去年中國電競市場規模達到982.2億元(人民幣,下同),是全球最大的電競市場。今年上半年,電競用戶規模已達4.84億人,同比增9.94%;而期內電競遊戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。據廣州市社會科學院近日發布的調研報告,預計到今年末,中國內地電競用戶將達到5.2億人,市場營收將達到1400億元左右;至2022年,電競用戶將增至5.5億,電競市場營收將超過1600億元。

  內地電競發展至今已不單僅是一場簡單的賽事,而是一條完整的產業鏈,從上游內容授權,中游延伸內容製作,下游傳播平台戰略的完整產業鏈條,每一環能都有其巨大的商業價值。新元智庫創始人劉德良認為,《王者榮耀》基於自身的知名度,再加上電競運動本身在內地的影響力,使得商業價值能體現在多個方面,首先是電競在網上直播帶來直播流量和相應的收入,其次是線下商業門票收入,還有廣告贊助收入,吸引一些企業的合作。此外,圍繞電競賽事可推出衍生產品,並帶動玩家參賽俱樂部等。

  5G助電競與科技融合

  內地電競市場的潛力如此之大,也吸引着越來越多資本入局。就在《王者榮耀》世界冠軍盃結束後的一周,社群平台微博宣布已收購冠軍戰隊TS戰隊,並改名為WB.TS。另一邊廂,短視頻平台快手也收購YTG職業戰隊。微博、快手也由此正式進軍《王者榮耀》職業聯賽(KPL)。以收購戰隊的方式來涉足電競領域,不止是微博,在此之前,騰訊(700)、嗶哩嗶哩、京東(9618)、蘇寧等公司也都以買戰隊或者成立戰隊的方式涉足電競領域,巨頭入場已成行業趨勢。

  除了資本大佬的爭相布局之外,城市之間亦爭搶這塊「蛋糕」。2019年,廣州提出力爭到2021年基本建成「全國電競產業中心」。今年7月,上海宣布落戶30個重點電競項目,涵蓋了從場館、賽事到企業的各個產業門類,預計帶動區域電競遊戲產業新增百億元營收,助力上海打造「全球電競之都」。北京在近期也舉辦了一系列「2020電競北京」的活動,包括是次的《王者榮耀》世界冠軍盃總決賽。

  隨着今年內地5G的商用化,電競亦將與科技進一步融合。8月15日,中國移動咪咕公司和人民網人民體育舉行發布會,宣布共同成立「5G雲電競產業聯盟」,率先布局5G雲電競。騰訊集團副總裁程武早前表示,圍繞5G、AR、AI等新技術的應用,騰訊已在嘗試構建三維的賽事場景、將數字虛擬人變為賽事解說員、為職業選手提供AI訓練師,並在「雲遊戲」等前端領域率先布局,希望在電競的每個環節,都能帶來更加面向未來的全新體驗。事實上,通信技術與電競發展相輔相成,隨着更快更高效的5G時代來臨,5G與虛擬實境(AR)、人工智能(AI)等技術的融合應用,勢必為電競行業創造更大的產業價值。 (記者 邱媛媛)

[责任编辑:刁瑾玲]
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