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香港商報

迎政策利好 藉5G領跑 內地遊戲業風起
2019-06-26    香港商报
 

  過去一年多以來,內地遊戲行業熬過寒冬、又迎來倒春寒,日前終於迎來政策紅利,上海與海南一前一後相繼發布電競新規,遊戲行業能否藉此一掃此前陰霾?最新數據顯示,中國電競行業規模成熟,實力強大,潛力巨大,所帶來的就業崗位與經濟效益十分可觀,政府所頒政策將進一步促進電競行業發展。

  同時,隨着中國5G的領跑,遊戲練兵成大勢所趨,專家指出,中國未來可利用5G、VR等新技術促進軍事科普,協助軍事設備維修與演練。 香港商報記者 楊欣然

  滬瓊發力電競產業

  上海近日發布電競20條,海南6月20日再發電競「海六條」,接踵而來的重大政策利好能否讓遊戲業徹底翻身?

  在此之前,從2018年3月起長達9個月的暫停審批遊戲版號,到網絡道德委員會的成立,再到有消息稱廣電開展遊戲大整改,內地遊戲行業漫長「隆冬」已延續了一年多。以騰訊用戶活躍量最高的手遊《絕地求生》為例,該遊戲因未獲批版號導致整整15個月坐擁數億流量卻無法變現,最終改名「求生」——將遊戲中逃殺的設定改為反恐演習,添加一系列友好設定,名字也改為《和平精英》。

  6月13日,上海出台促進電子競技產業健康發展20條意見。意見指出,上海力爭3至5年內,從九方面全面建成「全球電競之都」。海南緊隨其後,20日,2019全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會在海南博鰲召開。作為大會重要內容,騰訊電競將助力海南加快建設「海南國際電競港」。這意味?電競這項體育運動被正式提上海南的產業發展議程,海南旨在用最短的時間、用最快的速度,成為中國電競通向世界的窗口。

  而在海南,最新的分析指,海南將旅遊資源和電競運動深度融合,實現線上遊戲與線下旅遊+體育消、費模式是重要方向。

  隨?全球電子競技產業規範化與體育化的發展,目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。普華永道近日發布的《2019-2023娛樂及媒體行業展望》預計,2020年,中國將成為全球第二大電競市場。

  中國電競實力強大

  在「海六條」發布當日,騰訊與《電子競技》雜誌聯合發布《世界與中國:2019年全球電競運動行業發展報告》(下稱「報告」)預計,今年中國電競用戶將達3.5億人,其中79%為35歲以下人士,產業生態規模將達到138億元人民幣。

  近日發布的《2019年度中國電競人才發展報告》預計,到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人,目前電競從業者仍有26萬的崗位缺口。騰訊的統計數據則顯示,預計到2020年,該缺口將擴大至50萬。同時,電競從業者的平均月薪更是達到了11124.8元,普遍高於其他行業平均薪資。

  從電競行業創造的龐大的經濟效益,到其提供的數十萬就業崗位,再到其日漸成熟的賽事體系;從中國選手在雅加達亞運會電競表演項目中收獲2金1銀,到中國隊近年來力壓美國奪得Dota WCG賽事冠軍,再到中國IG戰隊去年奪得英雄聯盟S8全球總決賽冠軍,都向世界展示了中國電競的強大的實力與潛力,也是滬瓊兩地紛紛釋放政策紅利的主要原因。

  出席海南博鰲電競峰會的亞洲電子體育聯合會主席、霍英東集團副總裁霍啟剛指出,整個亞洲範圍內電競的發展處於非常不均衡的狀態。「像中國和韓國,已經有了很成熟完善的電競行業,有人口、有資金、有市場。中國有機會走出去,一方面是輸出自身的發展經驗,另一方面也可以將項目內容或比賽帶到不同的地方落地。」行業報告亦提到,電競新興國家對中國電競認可度最高,中國電競呈現向海外擴張的趨勢。

  賽事商業價值凸顯

  近期,中國各大遊戲商緊鑼密鼓地籌辦賽事,形成了KPL、BPL等一批擁有成熟賽制的職業聯賽,預計整改後的《和平精英》也將會舉辦職業聯賽,為流失的人氣「補血」。分析指,電競賽事有兩方面的盈利空間,一是圍繞電競賽事的直接獲利,包括賽事承辦方在整個賽事運營過程中的獲利;二是挖掘電競賽事的文化效應而獲利,包括相關硬件、相關內容生產和文創周邊。

  霍啟剛在會上也表示,希望打造自己的賽事體系。「作為亞洲的協會,我們的一個重要任務就是要舉辦更多高水平的亞洲賽事,目前有三大方向。一是推出電子體育亞洲盃,這是最高規格的洲際性電子體育比賽,目標在2020年舉辦第一屆,計劃兩年舉辦一次。二是推出大師巡迴賽,在亞洲不同的國家或地區舉辦,這項賽事相對更有彈性,會根據不同地方的特色,選取一些當地的元素加進去。三是每年跟不同國家成員協會合作舉行大學生冠軍盃,邀請亞洲所有學生一同參與。」

  展望電競行業發展,艾媒諮詢分析師認為,如今飛速成長的移動電競,正好趕上文化環境改善的春風,商業化價值顯現,更將為中國電競開創新紀元。

  「遊戲練兵」大勢所趨

  軍事遊戲在實際應用中可作為的空間更加廣泛。

  早在1981年,美國陸軍就曾主動聯繫遊戲商,希望以街機遊戲為基礎,開發出一台用於培訓M2布雷德利步兵戰車車組成員的機器,並成功實現。「遊戲練兵」漸漸得到美國軍方高層的認可。步入21世紀後,美國陸軍和海軍陸戰隊開始將大眾熟知的《三角洲部隊》系列遊戲用於士兵訓練。中國著名軍事評論家、解放軍海軍少將張召忠近日在節目中指出,美國陸軍目前已組建了自己的電競團隊,並提供經費與專業設施支持。

  近年來,「遊戲練兵」已成大勢所趨:挪威將Oculus Rift VR頭盔用在坦克駕駛系統、英國海軍將AR技術植入自身艦隊、朝鮮也開始嘗試使用電子遊戲提升槍法……中央電視台也曾報道過解放軍利用VR技術訓練傘兵。張召忠表示,除了用在士兵的日常訓練,例如跳傘、飛行訓練,隨?發展,未來的VR軍事訓練可以多種多樣:一方面是操作性的,可以讓士兵通過坦克、軍艦等模擬器先來熟悉交通工具,熟悉後再實踐訓練,這樣可以節省很多資源;一方面是教育性的,讓士兵熟悉未來的戰場,比方說作為高級指揮官如何應對十年後的陸海空作戰。還可以讓士兵了解新型的武器裝備構造,身臨其境地讓他們了解動力系統、航空系統等的工作原理。再發散一點,未來戰爭中某一個零件壞了,士兵可以用3D打印技術臨時製造出暫時的替換品。

  教育方面,軍事科學院軍事法制研究院研究員何荷也指出,通過對不同軍兵種基層官兵的調研發現:在接受國防知識的途徑與希望獲取國防知識的內容等多個方面,軍事遊戲的選擇均排在前三位。

  與此同時,許多遊戲開發商紛紛開始研發訓練模擬器,以求獲得軍方的訂單。其中,波西米亞互動工作室的《虛擬戰場空間》(VBS)就成功得到了美國陸軍的青睞,目前其客戶已遍布全球。

  5G、VR助力軍用遊戲

  隨?中國近日正式下發5G商用牌照,有分析指,5G時代的到來將再次顛覆娛樂方式。《2019-2023娛樂及媒體行業展望》指出,中國娛樂行業收入未來5年將以5.6%的複合年增長率發展,增速僅次於印度和印度尼西亞,至2023年收入將達到4347億美元。其中,電競等各領域由數字驅動的細分市場增長最為蓬勃,VR則是娛樂業增長最快的領域。

  5G最直觀的意義便是網速跳躍式的發展,而VR發展的主要限制之一便是網速,同時,5G還將為遊戲業帶來「反外掛」、「更省電」「大幅減輕設備」等諸多優勢。起步較晚的中國軍事遊戲完全可以借中國5G領先的東風,後來居上。

  張召忠指出,中國目前已經可以通過5G、VR技術實現遠端手術,未來則有望利用這些技術促進軍事科普,協助軍事設備維修等。他進一步舉例說明,若使用實物倣真M1-A1坦克進行作戰試驗,每輛大約需要兩年時間、花費4000萬美元,而利用分布是交互仿真技術,則僅需3個月時間,花費640萬美元。可見,VR技術大大縮短了軍事試驗的周期與研製費用。

  揚主流價值 促軍民融合

  然而遊戲在文化傳播引導同樣不容忽視。騰訊近日發布新計劃,用「數字化方式拓寬軍事文化傳播邊界」,藉助融入軍事文化元素的數字文創內容來向中國當代青年傳遞自強精神。

  玩家以及公眾感受最深的則是軍事遊戲激發的愛國情懷,此前,中國玩家在遊戲《生存王者》中自發組成了「紅衫軍」,團結一致,共同對外,形成強大的影響力。北京大學互聯網發展研究中心主任田麗指出,軍事遊戲利於提高民眾的認同價值,並具有文化價值與戰略傳播價值,它承載?軍事文化的歷史傳統和未來夢想,正確引導和充分利用軍事遊戲,是傳播和弘揚解放軍優良文化的重要抓手。

  然而,中國軍事遊戲的自主研發仍處於較低水平,活躍用戶較少。因此,儘快研發根植於中國軍事文化的土壤的軍事遊戲、宣揚主流價值觀與解放軍形象、促進愛國與國防教育,十分必要。

 
(來源: 香港商报) 編輯: 朱剑明