文/網易科技 李儒超 彭麗慧
二次元經濟本質是一種IP經濟,其商業模式幾乎全部來自於IP的前端及後端。這一特點無疑讓聚焦於“人”的二次元社交陷入了相對尷尬的境地。
在系列報道第二篇《為何說泛二次元化是個偽命題?》中,記者從二次元文化的來源是對IP作品的高度認同這一特點出發,進而推演出二次元人群的三個特點:
1、高度排他性;
2、強付費性;
3、渴望三次元群體的理解。
針對這三個特點,我們對二次元社交項目可以做一個簡單的闡釋:
1、二次元社交項目需要為二次元人群提供相對隔離的環境。從目前的情況看,無論是貼吧、微博、人人等主流平台,還是為二次元人群做的專有平台,都可以較好的做到這一點。
2、二次元人群的強付費性,更確切的說是對IP的強付費性。由於二次元社交並非是從IP直接推演下來的邏輯,而是多了“人”這一中間環節,直接從IP經濟中獲益的難度比起一般二次元創業項目更大。不過,作為一個更為後端的環節,二次元社交並非無利可圖,其維護的“人”有可能通過生態中的其他IP相關項目間接制造收益。
3、二次元人群希望獲得一定的認同感。認同感一方面來自於圈內人的高度認同,包括一般的評論、點贊、閱讀數帶來的心理激勵,另一方面來自於外部人群對其小圈子的適度認同。不過在這兩個層面中,前一層面顯得至關重要,後一層面在主流平台上會通過個別二次元類大事件讓用戶產生滿足感,但談不上剛需。
創新工場投資總監陳悅天告訴記者,如果只是簡單的貼標簽,二次元社交已經沒有太多想象力了。事實上,早期湧現的“電波”等平台基本停留在為用戶貼上標簽並隔離出一個交流空間的地步;雖然初期用戶充滿激情,但幾乎難以找出一個可持續的產品發展路徑。
此後,包括半次元、嗨皮皮在內的二次元社交項目更多強調離IP更近的二次元內容領域。除此之外,還有Like這類項目在愈加垂直的領域試圖建立小而美的社區。
具體而言,記者將二次元社交的走勢歸納為以下三點:
一、七成以上的二次元社交需求由主流社交平台完成
二次元文化由於是一種小圈子文化,其本身自帶社交屬性。這種自帶的社交屬性,和載體關系並不大,二次元人群之間只是在做最正常不過的小圈子交流,只要主流社交平台能在產品上做到這一點,就有可能留存到二次元用戶。
這是一種需求占據主導,產品定義退而求其次的邏輯。事實上,如果細心觀察微博、人人、QQ空間上的二次元圈子以及半次元、JUJU等二次元社交產品,我們可以發現這些社區都有著較高的相似度:大多都是一部分用戶發圖以及圖下面其他用戶進行評論、點贊等行為。
在這些平台上的二次元用戶,哪怕使用平台不同,也沒有形成較大的差異性。
反觀大眾型社交平台,微博、微信、人人甚至相對小眾的飯否,都在產品定義上將用戶進行了很大程度上的區分,不同平台的用戶人群都呈現出較高的差異性,用戶行為隨之也進行了分化。
這一點,幾乎決定了哪怕二次元社交項目再怎么發展,也無法從現有的主流平台上搶走太多用戶。目前百度貼吧排名前四的貼吧海賊王吧、火影忍者吧、柯南吧、死神吧,總粉絲數接近1200萬,微博、人人、QQ空間等平台雖然難以統計,但總的來講,在用戶規模上,已經形成了較為明顯的壁壘。
而產品定義在二次元社交領域的相對弱化,使得二次元社交產品的反攻更為艱難。事實上,即便是二次元文化的源頭日本,至今也沒有主流的二次元社交產品,反倒是著重同人圖創作和交流的Pixiv在社交上有所成就。
二、基於內容的社交是主流社交平台的最有效補充
然而,大眾社交平台能承載的內容依舊有限。當討論焦點更為細分時,基於一定內容的定向社交形式則更受歡迎。
諸如當討論焦點是漫畫的某一章節或者是某一部視頻時,用戶若想引起一定的討論便需要將其分享或者轉載至微博、人人等平台。由於著眼點較小,參與討論用戶不多,大多時候並不能引起較好的互動效果。
但如果直接在相應內容之下進行社交行為則不同。
在布卡大量下架日本漫畫前,經常出現一部漫畫下數千評論,用戶之間相互回複、爭論的情況;在A站和B站,此類情況則更為常見,每一部新番視頻都會在評論區產生少則上百多則上千的互動內容。
不過布卡、AB站終歸不算二次元社交項目,即便其社交氛圍可能優於絕大多數二次元社交平台。但真正的二次元社交創業已經開始逐漸向內容方向靠攏。
接近二次元社交項目半次元的一位內部人士告訴記者,半次元雖然是一個二次元社交項目,但更多是一個同人創作平台。事實上,在半次元內部,對自己的定義是“ACG同人創作&同好社群”,內容創作的重要性可見一斑。
圍繞同人創作,半次元據稱要給用戶提供最好的生產端,諸如優化上傳工具、做打標簽產品,進行畫師排行、cos排行等。這些著力於內容制造端的努力,與傳統意義上的社交打法並不一致。
可以說,基於內容的二次元社交是希望通過產品定義以及一些簽約形式保證內容生產的專業性。這類內容驅動的社交,核心不在於用戶基數,而是在於內容的質量。
事實上,幾乎在半次元推向市場的同時,B站也推出過一款叫做“畫友”的產品,主打同人圖的創作。但由於缺乏PGC核心用戶的進駐,即便擁有B站的導流,畫友依舊沒有泛起多少波瀾。
另一方面,由於在內容生產端投入了大量資源,基於內容的二次元社交平台若想通過一般社交平台的方式賺錢,幾乎是一件完全不可能的事情。
嗨皮皮創始人楊光告訴記者,這類平台本身不會承載盈利任務,或者說也不可能盈利,但在IP從上至下的鏈條中可能會扮演較為重要的角色,“諸如簽下的PGC用戶有可能在社區獲得高人氣,我們就會想辦法把他的作品做成更多的產品形式諸如動畫、電影等”,而IP粉絲的後續運營同樣也是社區的強項。
三、更為垂直的社交可能會小而美的活下去
比起上述平台,玩具社區Like的著眼點小很多。
Like創始人王果果告訴記者,之所以選擇玩具切入,主要是因為“這批用戶的質量比較高,喜歡動漫的有很多人,但喜歡動漫又買的起這些東西的人,其實挺少”。在她看來,這類用戶在朋友圈並不經常曬手辦這類產品,因為別人大都不理解,但在這樣一個社區裏曬的話,就會互相理解,用戶在現實生活中很難找到的認同感,在這裏能找到。
由此可見,這類高度垂直的社區產品,同樣不是來自於產品端的驅動。因為用戶的需求過於垂直,一般的社交平台甚至已經到了難以為其“隔離”的地步;而對於一般二次元用戶,由於其需求存在較大程度上的相互重合,隔離的需求並不會很強烈。
王果果甚至不願意將其產品稱之為二次元社區。在她的定義中,Like著眼於“宅”,只要是願意為興趣去花錢、花時間的人,都是Like的用戶。而這些人有一個顯著的共同點是,即便放在二次元群體中,也是頗為小眾的群體。
事實上,諸如Like這類產品也代表了二次元社交產品的一種可能的方向。二次元文化本身由各種被不同程度隔離開的領域組成,大的層面機會無多,但在更為小的層面,對人群進行標簽化處理有可能會取得較好的結果。
類似於數碼領域的“數字尾巴”,這類高度垂直的社區,需要做出更多的特色。Like給出的答案是用“打標簽”的形式代替絕大多數傳統交流方式,而對物品的“情懷”也在無形之中形成。
不過這類社區的弊端也顯而易見----起家於高度垂直的領域,但一旦想產生更多的想象力獲得資本青睞,就需要擴展到更多領域,這些領域對於他們來說,很有可能並不擅長。
是否要堅持“小而美”,對於Like這類社區,也許是將來最為糾結的問題。