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VR/AR技術的發展將推動視聽(AV)行業的變革

2016-09-01
来源:網易科技

  9月1日消息,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術正獲得越來越多的關注,這種宣傳效應有助於將它們變成有意義的視聽項目(AV)嗎?對此,保羅·米利根(Paul Milligan)給出了自己的見解。

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  盡管虛擬現實與增強現實屬於不同的技術,但正如加拿大科視數字系統有限公司(Christie)戰略市場、全球市場解決方案主管傑西卡·邁克爾霍恩(Jessica McElhone)指出的那樣,他們都屬於“沉浸式技術”,都利用真實環境打造虛擬世界。

  這兩種技術已經出現了很多年,那么為何它們現在才開始廣受關注?在過去12個月中,這兩大技術都呈現出巨大進步,引發更多人的興趣。這促使視聽界(AV)重新評估虛擬現實與增強現實技術之間的關系。我們目前正處在這個產業的關鍵起點上,那么我們如何開始這個起點?

  今年夏季,任天堂發布的增強現實手遊《Pokémon Go》已經成為一種媒體現象,迫使所有人重新評估增強現實技術的潛力。這款遊戲根據20世紀90年代的日本流行兒童遊戲開發,在發布2個月內全球下載量超過1億份,促使許多人認為它正成為增強現實領域的“殺手級應用”。

  此外,我們首次看到一系列普通人能夠買得起的虛擬現實頭盔發布,比如Oculus Rift和HTC Vive和廉價版的穀歌Cardboard與三星Gear VR等。Oculus Rift、HTC Vive以及三星Gear VR在2016年銷量有望達到1000萬部。

  今年年末,運動相機廠商GoPro也將推出虛擬現實攝像機Omni。盡管其售價高達5000歐元,但意味著拍攝和觀看虛擬現實或增強現實內容只需要適度投資即可。盡管這些產品都針對廣大公眾,但最近的曆史顯示,在消費者和視聽界之間存在著巨大的交叉,比如iPad、4K顯示器等。

  科技顧問公司Digi-Capital最近發布數據顯示,除了個別產品外,虛擬現實與增強現實設備增長迅速。到2020年,僅虛擬現實設備的年收入就會從今天的不到10億美元增至300億美元。

  在虛擬現實軟件和硬件供應商WorldViz聯合創始人兼總裁彼得·舒勒(Peter Schlueer)看來,虛擬現實和增強現實技術的前景非常樂觀。他說:“我們已經取得巨大飛躍,頭盔設備價格大幅下降,盡管其依然顯得笨重,視覺質量也需要改善。我認為我們將看到手勢追蹤和動作追蹤技術大幅改進,但依然有巨大的進化和增長空間。我們正處於巨大增長潛力曲線某個初始尖峰上,我已經從事這個行業10年,但從未看到過類似現象。”

  增強現實技術專家蒂埃裏·奧利維爾(Theirry Ollivier)曾參加世界專業市場上領先的視頻和顯示解決方案供應商Barco公司與挪威投影技術領導品牌projectiondesign的項目,花費6個月時間調查虛擬現實與增強現實技術為視聽市場帶來的機遇。他的早期發現顯示,依然有許多工作要做。

  奧利維爾稱:“我接觸過不同規模的70多家公司,其中超過半數都聽說過虛擬現實技術,其管理人員對這種技術有最低限度的了解。他們認為自己的公司將來會使用虛擬現實技術,但還沒有自己的路線圖或投資計劃。”

  集成商Sarner AV公司的品牌體驗總監威爾·凱斯(Will Case)熱衷於在項目中使用虛擬現實和增強現實技術,但其目前對它們持保留態度,因為目前很難使用這些技術打造出令人信服的商業案例。凱斯說:“我們曾與許多人談及虛擬現實技術,每個人似乎都在談論它,因為它的確很酷,但是沒人願意為其投資。當時制作出廣告後,數以百萬計的人都能看到,而虛擬現實每次只有1個人能看到。”

  我們正處於客戶要求將虛擬現實與增強現實項目進行集成的階段嗎?抑或是現在只看到產品中的視聽混合效果?對此,凱斯說:“每個人都知道需要它,但卻不知道如何使用它。我們的工作就是向客戶解釋其相關性。我們發現,在增強現實項目中使用小電影比虛擬現實體驗本身效果更好,即使其正處於起步階段。”

  英國芯片設計商Imagination Technologies公司體驗機構負責人克裏斯多弗·卡斯塔尼拉(Christophe Castagnera)表示,曾有客戶親身體驗過虛擬現實技術,他們相信其將具有巨大潛力。他們認為這種技術將是營銷體驗不可或缺的部分,有些人甚至認為其將成為完全成熟的渠道,就像智能手機那樣。

  如果客戶對虛擬現實和增強現實技術感興趣,他們會來自哪些部門?傳統虛擬現實技術吸引了汽車、航空、能源以及科技部門關注,目前依然如此,但對其感興趣的部門正在增多。卡斯塔尼拉說:“來自各行各業的客戶都對這些新技術產生興趣,設計、研發、營銷、零售以及銷售等。虛擬現實與增強現實擁有廣泛的應用潛力,不僅僅能用於娛樂或品牌溝通。將來,它們還將被用於商務會議、醫療互動以及教育等領域。”

  也有人認為,虛擬現實與增強現實技術的應用幾乎沒有限制。增強現實技術專家奧利維爾說:“本質上,這兩種技術都可讓我們模擬現實中過於昂貴、複雜或危險的任何情況。”

  如果硬件成本下降到采購部門可接受的范圍,虛擬現實和增強現實將為AV集成商和咨詢機構帶來怎樣的機遇?凱斯表示:“虛擬現實與增強現實可幫助人們進行前所未有的探索,捕捉到你無法在電視上看到的東西,給你此前只能有少數人看到的特權視圖。”

  它們不僅可被用於旅遊景點,還適用於企業界。舒勒說:“人們在虛擬空間中見面和合作將成為可能,我們都是社交生物,那正是手機取得如此成功的原因之一,因為它能將人們聯系起來,而虛擬現實和增強現實技術也能做到。”奧利維爾也說,因為我們正處於舒勒所提及的曲線初始尖峰的起點上,AV行業可能因此受益。對於領導IT技術融合的AV人來說,這代表著巨大機遇。

  我們已經多次提過,虛擬現實和增強現實技術會支持新的合作方式嗎?抑或是它們永遠保持相對單一的追求嗎?對此舒勒解釋稱:“如果你看到類似Facebook的平台的進化過程,從文本到照片再到視頻,你會發現這種自然延伸同樣適合虛擬現實體驗。會議和合作領域可能是確保虛擬現實和增強現實成為群體活動的關鍵。”

  卡斯塔尼拉說:“社交性虛擬現實將允許人們進入相同的虛擬現實空間,進行聊天和互動等。身在倫敦和中國的人可以在虛擬空間中互相合作。這種能力也可以支持許多人在社交性虛擬現實劇院中觀看表演。問題是如何開發工具、互操作性、安全以及用戶界面,使其具備成本效益,成為企業環境中最佳的解決方案。我毫不懷疑其采納問題,問題是普及速度會有多快,誰能在B2B市場抓住機遇。當微軟和穀歌等重量級玩家進入時,我確信思科和其他人也不會坐視不理。”

  現在,我們似乎擁有了許多虛擬現實和增強現實硬件,為此我們現在正等待類似4K體驗、內容和軟件迎頭趕上?奧利維爾說:“如果有些經驗需要從3D和企業市場的完全失敗中吸取,那就是沒有內容的硬件是毫無用處的,只有技術被直觀使用才能加速采納。”奧利維爾預測,在未來2年中,將有成千上萬的虛擬現實和增強現實職業開發者出現。到2015年末,Oculus Rift上的注冊開發者已經超過20萬人。

  如果有更多人制作虛擬現實和增強現實內容,就應該有更多內容驅動采納。但是整合新的內容容易嗎?具備成本效益嗎?懷斯稱,拍攝非常容易,但人們需要了解,將這一切整合起來會非常難,那涉及到龐大的數據。此外,拍攝虛擬現實內容還有其他問題和局限性,比如焦距問題、固定視圖等。

  奧利維爾正試圖提供幫助,他說:“我正研究提供價值3萬歐元的套件,它允許營銷總監使用首款虛擬現實和增強現實應用,它可被用於貿易展、展覽室中等。此外,我也在努力推出銷售員和客戶使用的套件。”(小小)

[责任编辑:郑婵娟]
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