上周五,一年一度的香港動漫電玩節開幕。開展前,已有不少參展商表示看好今年行情,預計銷售額將會比去年有明顯上漲。而開展后連日來的旺盛人流,甚至有動漫迷提前三天來此守候心儀商品的熱烈氣氛來看,似乎也足以驗證參展商的樂觀。這無疑與剛剛結束的香港書展上,多數參展商普遍抱怨生意額下跌的慘淡形成了鮮明對比。
這樣的情况并非香港獨有。同在上周,作為國內最大的電子娛樂類大展,第十五屆Chinajoy在上海拉開帷幕,雖然烈日炎炎,仍擋不住7月29日創下了單日入場12.15萬人次的史上之最。上月在美國,被全球游戲迷奉為「殿堂」的E3游戲展,即使門票售價達到了250美元的高價,游戲迷們同樣也是趨之若鶩。在很多老一輩人眼中,游戲可能仍是給小朋友休镕取樂的小把戲,但在商業世界看來,游戲產業的迅猛發展和巨大規模,已經足以吸引所有渴望掘金者的靈敏嗅覺。據統計,2016年全球游戲產業產值已經突破1000億美元,而按照市場規模估算,中國已經取代美國,成為「全球玩家之都」,游戲玩家達到6億人,市場規模達到246億美元。今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。看準中國游戲市場潜力的全球知名電競設備品牌雷蛇(Razer),不僅在此前獲得了李嘉誠公司的注資,還計劃下半年在港上市,目前估值最高已經達到50億美元。這都說明一個問題:游戲早已不是老人家眼中的小打小鬧,而是代表著真金白銀的巨大商機。
在這一過程中,中國也是不小的受益者。近年,伴隨中國游戲市場擴大而來的,還有中國游戲廠商的崛起。2016年,騰訊已經成為全球游戲營收最高的公司;今年上半年,依靠游戲《王者榮耀》一季度超過60億元的營收,即使《人民日報》八次發文抨擊,仍擋不住騰訊公司股價連續創出新高。同樣依靠旗下游戲營收的快速增長,網易股價在過去三年里上漲超過200%,成為不少投資者的新寵。正是依靠騰訊、網易、盛大等國內公司的努力,曾經被美國、韓國、日本公司壟斷的中國游戲市場,如今已「光復」了半壁江山,并塑造出了自己的品牌形象。在海外市場上,過去默默無聞的中國公司,也正依靠收購和市場擴展,實現了在海外的「文化輸出」,效果明顯好於傳統宣傳、辦學校等舊有方式。
游戲應成為良性的生活方式
然而,就像《人民日報》對《王者榮耀》的抨擊能夠引起輿論場上為數不少的擁護之聲,時至今日,將游戲與「電子鴉片」「不入流」「沒文化」等標簽畫等號的看法,仍在國人心中占有很大的市場,楊永信們的「戒網癮」治療仍然大行其道。事實上,也正是因為游戲公司對利潤和營收的追求,令社會上不少人對游戲的看法傾向於負面。顯然,游戲獲得市場的認可,并不意味著游戲同樣獲得社會價值觀上的認同。這一問題若是無法解決,長遠看將是中國游戲產業發展壯大的潜在阻力。對很多成長在90年代以后的年輕人來說,游戲已成為了一種不可或缺的生活方式。顯然,認識上的轉變需要時間上的潜移默化,但更需要游戲產品自身的不斷提升。事實上,我們需要的不僅僅是能夠盈利的游戲,也需要更有教育意義、文化底蘊、人生價值,甚至是引發我們對人類命運思考的優質游戲。在這一點上,中國公司仍舊任重道遠,游戲產業者仍舊任重道遠。
流深