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騰訊遊戲呂鵬:“手遊冬天論”過於短視

2014-11-06
来源:21世纪网

   10月31日,在全球合作夥伴大會上,騰訊遊戲副總裁呂鵬表示,從2013年8月,騰訊移動遊戲平台第一款遊戲上線,到今年4月平台注冊用戶數已突破5個億。

  客觀來講,手遊市場的迅猛增長,騰訊移動遊戲平台起到了很大作用。而騰訊互娛作為行業巨頭的事業群,此前也公布調整自研部門架構,原本八個工作室打散重組成20個工作室,分別隸屬4個工作室群,並成立自研戰略委員會。

  呂鵬接受21世紀經濟報道記者獨家專訪時表示,架構調整跟手遊行業發展有很大的關系。“手遊其實對整個遊戲行業是一個革命性的變化,其特點是速度更快,需要你能夠更快地把握好這個市場的機會。”

  事實上,近期手遊行業有個“寒冬論”,其原因在於手遊市場增速放緩。呂鵬表示,從一個過熱的態勢放緩並非意味著寒冬來臨,而只是回歸正常,接下來行業會更加專注於做產品。

  騰訊內部“術業專攻”

  《21世紀》:騰訊互娛自研體系做了調整,原因是什么?

  呂鵬:手遊跟端遊相比,靈活性也要更高,對團隊的規模,投入資源的要求相對會比較少一些。所以相對而言的話,手遊更適合規模比較小一點的團隊。

  之前互娛工作室的架構是在端遊時代形成,這種架構比較適應集中資源做大投入的端遊。但進入移動遊戲時代,我們面臨快速靈活的變化,原來的架構就會存在比較大的問題:決策和應對市場的變化都比較慢,效率也不夠高等,甚至在對團隊的激勵方面,也跟不上整個市場發展的趨勢。

  《21世紀》:除了適應產業發展,調整自研體系是否有來自騰訊內部渠道壓力?

  呂鵬:其實不是。平台參與到遊戲的積極性都很高,騰訊移動遊戲業務的發展和取得的成績絕對離不開微信和手Q平台的作用,但術業有專攻, 在平台內部,無論是微信、手Q還是應用寶,它們更擅長、更專注的事情是平台,而互娛更擅長遊戲的運營。大家一起合作,把騰訊的移動遊戲業務推到了一個新高度,這個是被證明了行之有效的方法,所以這個調整跟平台沒有關系。

  幾個月前,我們還專門成立了跨事業群的聯合團隊,由互娛和應用寶的同事組成,專門來做應用寶遊戲領域的合作。分工上,應用寶團隊更多的還是關注平台和應用市場的搭建。這其中包括基礎能力、API各方面接入能力。而在遊戲的選擇和運營,是由互娛的同事來參與。

  《21世紀》:那與微信、手機QQ怎么合作呢?

  呂鵬:還是一樣的,它們關注整個平台的建設,包括遊戲中心。微信遊戲中心和手Q遊戲中心本身就是微信和手Q產品的一部分,所以這個遊戲中心裏面本身怎么來設計、怎么長遠規劃它們的能力,都是由它們來做。而遊戲產品的規劃布局是由互娛來負責,上線以後產品所有的運營是互娛在負責。而微信或者是手Q的遊戲中心涉及一些遊戲的推廣,則是由互娛和平台的團隊,大家一起來合作分配這些推廣和資源。

  內部多多少少有一些具體目標上面的小差異,這是正常的事情。其實也是允許了大家有不同的側重點。面對不同部門業務發展規劃不一致的地方,大家會在執行過程中不斷磨合,然後實現共同的目標。

  總體而言,從整個產品的布局到產品的選擇這個過程都是互娛在主導做這個事情。凡是遊戲業務,肯定是以互娛為主導來做的,因為遊戲歸根到底是一個專業性很強的領域。

  《21世紀》:行業內有一種聲音,騰訊手遊主要是靠渠道才有今天,遊戲的品質發揮的作用較弱,你怎么看?

  呂鵬:從整個行業的發展角度來看,任何一個產業,包括遊戲、電影、娛樂等,渠道在產業初期有更大的一個發言權和影響力,隨著這個產業慢慢成熟,優質內容的地位會越來越高,這是一個必然的趨勢。

  微信和手Q兩大平台是騰訊移動遊戲成功的一個重要因素,但肯定不是全部。互娛在遊戲領域耕耘十多年,在研發和運營上積累的經驗和know-how是主要的原因。

  我不認為騰訊遊戲產品的品質不好,或者是外面產品品質會更好,無論是我們自研的天天酷跑、天天愛消除等等,還是代理的雷霆戰機、天天富翁等,都是被證明是市場上頂尖的產品。另外,站在發行的角度,我們在挑選產品的時候,唯一的標准就是品質。

  手遊行業寒冬將至?

  《21世紀》:最近手遊行業和資本圈有一個“手遊寒冬論”,你怎么看?

  呂鵬:我不太認同。坦白地說,我覺得資本市場本來對於手遊過熱了。很多以前完全沒有涉足到這個領域的資本開始進入到這個行業,覺得這個行業特別好掙錢。另外,我也見過很多小的團隊,小創業團隊,什么都沒有做就開始要錢,而且很容易要到。資本市場本身對這個有點過熱了,現在突然有變化了,很多人就會認為“寒冬”來臨。

  從長遠的產業發展來看,這是正常的波動。就像我們做遊戲運營一樣,你可以是季度跟季度比,也可以細化到以“天”為單位進行對比,它不可能永遠是一根直線往上走,它一定有波動,但是大的趨勢是往上走。你從多大的一個時間窗口裏面來看這個事情,你會得出不同的結論。

  站在產業發展的層面來看,我覺得應該從更長遠的角度去看,而不是應該只是關注其中的一個小的時間窗口,

  整個產業發展是一個長跑。手遊這個產業,不是做了今年之後明年就沒有了,將來五年、十年乃至更長時間,它一直會存在和發展。今年上半年,的確是有爆發式的增長,主要是幾款現象級的產品同時爆發,堆出來一個很高的波峰。所以手遊增速放緩是健康合理的調整,為上升做准備。

  《21世紀》:智能手機人口紅利消失,對手遊有什么影響?

  呂鵬:手遊的第一波爆發,其主要因素就是智能手機的普及—就像2007年寬帶普及率到達一定程度給PC遊戲帶來巨大增速,智能手機的快速普及也給手遊行業帶來紅利。

  當人口紅利開始慢慢消失的時候,的確會對爆發性增長帶來影響,這個推動力減了很多。但是接下來肯定還會有比較大的變化—當手機上網的速度和流量、價格等問題真正得到比較好解決的時候,會引爆下一波的。

  《21世紀》:那現在手遊產品這么多,流量開始變得稀缺這個問題應該怎么解決?

  呂鵬:每年新出來的產品那么多,其實是最終少數“頭部”的產品占據了絕大部分市場份額。真正能夠從渠道分到優質流量的產品,還是有限的。所以這個從反過來更加促進了這個行業發展:未來還是要靠產品的品質取勝。

  從產業方面看,前期是一個比較粗獷式的發展,到現在行業開始沉澱下來。大家開始回到做遊戲的初衷,聚焦到做產品上面來。

  《21世紀》:騰訊接下來會推出什么類型的遊戲?

  呂鵬:目前一個是精品平台,一個是應用寶平台,這兩個平台定位有差異化。精品平台主要是聚焦在大眾主流的一些產品,所以通常會選擇大家都比較喜歡的類型,希望能夠社交性更強,這樣可以利用平台來幫助遊戲,反過來的話,如果遊戲社交性比較強,也會促進平台的活躍度。而應用寶上面的遊戲更齊全—遊戲用戶會有不同的一些需求,應用寶希望能夠通過它的策略,來滿足各種用戶的細分需求。

  從品類來說,去年我們剛剛推出移動遊戲平台的時候,產品是以休閑類為主。休閑類產品玩法較簡單,更容易去發揮社交平台優勢,也會對社交平台有促進。我們之前在PC端對這類產品也有經驗。而且相對而言,我們剛開始嘗試的時候,成功的機會更大一點。但是隨著平台推出來一年多至今,這個平台上的用戶,對於微信和手Q這兩個社交平台上面做遊戲,已經是比較熟悉了。所以我們逐步就會擴張品類,嘗試更多樣化的遊戲。

[责任编辑:朱剑明]
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