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移動電競:藍海中新的趨勢和方向

2015-10-26
来源:第一财经日报

  張曉媚

  從世界范圍來看,電子競技是一片正處于上升期的藍海,而承載于移動端的電子競技,更是這片藍海中新的趨勢和方向。

  WCG(WorldCyberGames,世界電子競技大賽)、MLG(MajorLeagueGaming,職業游戲大聯盟)和ESWC(電子競技世界杯,起源于法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事“LanArena”)曾并稱電子競技三大賽事。

  在電競產業較為成熟的韓國,電競被譽為“國技”,是韓國三大體育競技項目,職業電競選手高達萬人,每周都會有職業的電競聯賽,獎金也頗為豐厚。

  而在中國,多年來,電子競技被認為是“不務正業”,“曾經職業選手壓力很大,不被社會認可;并且,即使在世界拿了冠軍,比如Sky、若風等電競明星,雖然較有人氣,收入卻很一般。”有職業電競俱樂部CEO曾告訴《第一財經日報》記者,2012年有調查顯示,中國的職業電競玩家僅千余人。

  這種情況在2014年開始發生轉變。2014年8月,亞馬遜宣布以9.7億美元的價格收購游戲視頻直播服務提供商Twitch,這在行業里掀起軒然大波——這不僅意味著亞馬遜進入了一個新的領域,更意味著電子競技衍生市場已經被資本關注,電子競技行業有了新的發展機會和更多變現的可能。

  迅速發展

  在全世界,電競行業以《Dota2》、《英雄聯盟》、《風暴英雄》為代表的MOBA(多人在線戰術競技)游戲,以《反恐精英》、《使命召喚》為代表的FPS(第一人稱射擊類)游戲,以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》系列為代表的RTS(即時戰略)游戲,以及以《爐石傳說》為代表的TCG(集換式卡牌)游戲最為有名。

  電子競技的營收不單單是電競游戲用戶在游戲內部的消費,而是一整條產業鏈。包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生在內的電競賽事的收入;包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的電競衍生收入。

  此外,游戲手柄、VR(虛擬現實)設備等電子競技衍生創新產品,博彩性質的電子競技俱樂部模擬經營網站(如Vulcun),多種衍生形式都為這個產業提供了資本方面新的想象空間。

  隨著《英雄聯盟》和《Dota2》兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度增長迅速。艾瑞咨詢于2015年7月推出的《2015年中國電子競技行業研究報告》顯示,英雄聯盟、Dota2、星際爭霸2、魔獸爭霸3、星際爭霸、CS:GO,從2010年至2014年間,獎金總額增幅高達1083%。其中Dota2項目的冠軍獎金超過溫網冠軍獎金。獎金額度的上升也從側面反映了整體電競市場的飛速發展。

  走進中國

  而在中國的電子競技市場,運營《英雄聯盟》中國區的騰訊功不可沒。

  《英雄聯盟》在中國的另一個名字是“LOL”,LeagueofLegends的英文簡稱,中國玩家經常稱它為“擼啊擼”。2010年,它正式登陸中國。2011年,騰訊砸下2.31億美元收購了這款游戲的美國開發商RiotGames,并負責這款游戲在中國區域的運營推廣。

  依托騰訊和開發商主導的各類比賽,這款游戲也獲得了巨大的影響力。如今,LOL在中國是月活躍用戶達6700萬的大眾游戲,并且在中國擁有廣泛的關注度。2014年的《英雄聯盟》S4世界總決賽中,中國的單日最高直播流量高達4000萬。

  騰訊的成功讓游戲行業的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停辦讓不少參與者看到了可能。2014年2月,創立于2000年的WCG宣布停辦。緊接著,2014年3月,中國手游集團曾接棒三星,試圖將作為延續的WECG(全球電競大賽)引入中國,還在項目中加入自家產品《全民槍戰》作為全球首款電競手游。

  雖然,一年之后,WECG再次以中國手游退出贊助而銷聲匿跡,然而,樂觀地看,WCG的沒落留下的不全是遺憾,電子競技市場已經得到了培養,更讓中國的游戲廠商將此作為契機,繼續這個品牌影響力在中國的延續。

  2014年6月,銀川市政府宣布WCA將于10月開賽,并聯合銀川圣地國際游戲投資有限公司共同運營。根據官方說法,舉辦WCA的目的是繼承和發揚WCG世界電競大賽的競技體育精神。該賽事還引入了“國家隊”中投產業基金,并表示目標登陸新三板或創業板,這也推動了中國的電子競技產業的發展。

  華創證券發布的《電子競技投資報告》顯示,電子競技行業現處于指數級發展的前期,行業目前有100億元左右的市場規模,未來用戶基數將達到1億,潛在市場空間達800億元。而根據SuperDataResearch和Newzoo2014年的報告,全球在線競技游戲觀眾數量在過去四年里增長了8倍,其中,中國因具有良好的群眾基礎和驚人賽績而備受投資者關注。

  根據艾瑞分析統計,2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元;俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業化進程加快,將各自增長超過一倍。艾瑞分析認為,電競行業未來整體市場規模有望超過500億。

  移動電競新趨勢

  端游電競始于2000年,到今天形成如此完備的產業鏈用了15年,而移動電競從概念到形成雛形僅用了1年的時間。

  近兩年智能手機出貨量逐漸攀高,智能手機的國民普及范圍已經非常廣泛,伴隨著智能機用戶增長,手游用戶體量也實現了跨越式擴張,在2013年手機游戲用戶在3億左右,艾瑞咨詢發布的《2015年中國電子競技行業研究報告》顯示,2014年手機游戲用戶已經達到4.08億。手游用戶體量已經足夠龐大,已經遠遠超過同年端游1.58億的用戶量。

  艾瑞報告顯示,目前,國內的這4.08億的手游用戶群,用戶參與和觀賽意愿幾乎各占一半比例;而競技類手游相對于熱門手游類型、MOBA(多人在線戰術競技游戲)和射擊等競技類手游數量非常少,同時單產品曝光指數高。艾瑞分析認為,隨著移動設備性能提升、用戶游齡增長,重度競技類游戲已存在的市場空間形成藍海。

 

[责任编辑:罗强]
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