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電子競技產業經濟鏈

2017-09-11
来源:香港商报

  亞洲奧林匹克理事會早前宣布,在2022年於中國杭州舉行的亞運會,電子競技會納入為比賽項目。這代表一眾打機高手也可代表自己的國家出賽,成為國家級運動員。

  事實在2022年正式成為亞運項目之前,電子競技亦會在明年印尼雅加達亞運會上先以示範活動的方式登場。

  打機可成國家級運動員

  除此之外,今年舉行的亞洲室內暨武藝運動會亦將會出現電子競技比賽。而現時電競行業已發展得十分成熟,具備聯賽制度、固定比賽會場、轉會市場及經理人公司等,就如足球聯賽等運動的模式。

  有報道指是次亞洲奧林匹克理事會的決定,其幕後推手主要是中國阿里巴巴集團旗下的阿里體育。而阿里體育亦在推動電子競技上一向不遺餘力,例如去年他們就曾經向國際電子競技聯盟投資超過1.5億美元。

  電競納入中國高等教育專業

  在中國,電子競技運動已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。去年9月,教育部發布「普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄」2016增補專業,電子競技以「電子經濟運動與管理」進入專業名錄,屬於教育與體育大類下的體育類。從此電競正式進入中國高等教育。

  電競產業對全球經濟越來越重要。近年電競是許多電腦廠商的主推目標之一,不同規格的電競筆電、桌機,滑鼠、鍵盤以及耳機推陳出新,創造了不少商機。據統計,到2017年底,全球參與電競相關活動的人口數將會到達1.9億人。

  另外,截至去年4月為止,電競產業在全球創造的總利潤已經突破4.5億美元。預計到了2019年時,利潤更會突破10億美元。

  英國格林多大學財務學首席講師

  財務學學部主任 梁港生

  (逢周一刊出)

[责任编辑:蒋琳]
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