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行業今年爆發 電競股勢發威

2016-05-05
来源:香港商報

 

  稱2016年為電子競技的爆發年一點也不為過,根據公開數據,中國的電子競技人口或將在2016年突破1億人,行業的市場規模從2010年的44億元(人民幣,下同)增加至2015年的270億元,年復合增長率達到44%。港股中不乏高增長、低估值的電競股,如網龍(777)、聯眾(6899),投資者不妨留意。香港商報記者王理琪

  十餘年來,電子競技在中國內地的發展道路并不平坦,可以說是「走走停停」。早在2003年國家體育總局將電子競技列為中國正式開展的第99個體育項目,并建立國家隊。然而在2004年,國家廣電總局便對電競節目發出「禁令」,禁止國有電視臺播出任何網絡游戲相關的游戲節目,依托網絡而生存的電子競技從此推出主流媒體視野。

  2010年,隨著國家體育總局由被動化為主動并設立電子競技部門專門管理電子競技賽事,電子競技的冰封開始解凍。2014年,電子競技在主流媒體的播出權正式解禁。2015年,體育總局再做積極舉措,大力推動電競移動端的發展,由其主辦的移動電競大賽已於今年4月開賽。同時,據《中國文化報》報道,文化部今年亦將全面啟動文化娛樂行業轉型升級工作,并推動電子競技帶動游戲產品研發推廣、業態轉型及行業形象提升。

  網龍攻虛擬現實

  網龍作為內地老牌內地網絡游戲開發商,至今仍步步為營,積極拓展產業鏈,并在電子競技項目上敢為人先,除卻開發《英魂之刃》這樣的新生代國產競技網游,并於今年投千萬獎金舉辦《英魂之刃》首屆CPL比賽,令一眾玩家粉墨登場、小試拳腳。

  市場分析指,網龍舉辦比賽或僅是開始,未來的整體電競賽事規劃才是其最終目的。除卻電競賽事的規劃,值得一提的是網龍在VR(虛擬現實)及AR(模擬現實)領域的全面進攻,集團去年已率先推出VR解決方案,并於第四季度開始開發VR教育產品組合。

  盡管VR的規劃最初并不是應用於游戲上,而是為其在線教育事業所用,但如日后待技術開發成熟,網龍又怎會阻止其大兒子游戲事業分羹?網龍方面近期亦有所表示,虛擬現實將是后期發展的一個巨大機會,網龍正在嘗試做一些沉浸感強的游戲,后期會將3D游戲的某些模塊進行VR的支持,從而適應虛擬設備的要求。

  觀網龍去年業績,由盈轉虧的成績似乎并不討好,但網龍的虧損主要由於其教育業務尚處於布局階段,投入大於產出,故而拉低公司整體盈利水平。細看會發現,網龍網絡游戲部分去年的收入和純利均錄得穩定增長,其中游戲部分收入9.85億元,同比增11.5%,純利3.57億元,同比增17.7%。公司現持有凈現金18.8億元。交銀國際更於近期給予網龍長線買入評級,目標價30港元。

  聯眾網魚結親

  喜愛棋牌類游戲的內地玩家恐怕沒有不知道聯眾的,聯眾是中國在線棋牌類網絡游戲的開創者,也是現在港股電競板塊中估值較低的一隻,目前市盈率23倍左右。過去的2015年是聯眾開發投入的一年,即便在這樣的情況下,聯眾純利仍增長17.1%,游戲收入總額同比增51.5%,PC端游戲收入總額同比增13.1%,移動端游戲收入總額更同比大增127.9%。2016年將是聯眾產品發布的高峰期,推出斗地主、麻將、poker的新產品和移動端產品,同時WPT(WorldPok-erTour國際撲克系列賽)的新產品也將在今年6、7月推出。在正常情況下,聯眾收入今年仍可錄得較大增長。

  長遠來看,聯眾夥網魚成立的聯盟電競或可成為未來利潤增長空間。聯眾執行總裁伍國梁表示,希望通過聚合頂級電競IP和賽事,布局全球電競場館。同時,聯盟電競推出新商業模式——電競館,聯眾舉辦的比賽將可以在網魚幾百個場所中落地,不必額外投放資金。以上,或將為聯眾帶來巨大的品牌效益及邊際效益。 

[责任编辑:李曉尚]
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