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成都高新区:打造泛娱乐产业生态系统

2016-03-17
来源:香港商报

  【香港商報訊】記者郭代勤報道:3月16日,成都夢競電子競技中心在成都高新區銀泰城投入運營。這個總面積為1300平方米的場館,不僅能支撐各類全球性和全國性大型電競比賽,而且時下十分火爆的電競主播、美女主播將扎根這里,成為成都電競行業的一道靚麗風景線。

  據統計,截至2015年,國內電競行業用戶群體高達1.24億——也就是說,全國每12人中就有一個是電競用戶,全年行業的總產值為269.1億元。而在全球電競賽事獎金占有量上,中國已經超越韓國躍居世界第一。

  面臨電競行業的爆發趨勢,成都高新區再次走在了前頭。3月16日,成都高新移動互聯網協會秘書長張正剛表示,隨著電競產業在成都高新區興起和發展,成都的泛娛樂生態系統將更加完善,而泛娛樂生態的形成,將促進各相關產業的內涵提升。“泛娛樂生態系統的形成,將重新定義系統內各產業鏈的內涵與外延,通過發揮1+1>2的效果,既能夠促進各個環節的增值,又能夠延長和提升整體產業鏈。”

  據悉,近年來,作為成都軟件及信息服務業的核心聚集地,成都高新區從科技、人才、知識產權等領域建立了充分的政策供給,成都電子競技、游戲、動漫、電影、音樂、文學、虛擬現實產業正在實現跨界融合,成都高新區已形成了在國內具有比較優勢的泛娛樂生態系統。

  電子競技有效補充成都游戲產業鏈

  成都是中國游戲產業重鎮,特別是在頁游和移動游戲時代,成都游戲開始產生全國性的影響力,被業內譽為中國移動游戲“第四城”。現在,成都已形成以游戲產品研發為核心,發行、運營、渠道等多個領域共同發力的游戲全產業鏈布局。

  作為一個正在快速發展的新興產業,游戲產業吸附了龐大的用戶群眾。中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)共同發布的《2015年中國游戲產業報告》中指出,中國游戲用戶總數已達到5.34億人。

  “平均每4個游戲用戶中就有1個電子競技用戶。”余淼介紹說,電子競技恰恰補齊了游戲產業的重要一環,其用戶群體更加精準,游戲的樞紐作用更加明顯。“游戲從一開始,大家首先玩的是單機,也就是和電腦對抗的一個娛樂手段;而電子競技一開始,就是人和人對抗、交流。”

  “電競中心是一個可以將玩家、觀眾匯聚在一起的地方,有職業選手參與、有現場演示教學、有游戲講解的環節,它達到了用戶細分化的效果。這樣的效果會促使研發精品化,研發的門檻會上升。” 夢競電子競技中心成都總經理、曉音娛樂創始人羅曉音說。

  如今,電子競技已經發展成為包括網游、頁游、手游、電視游戲等在內的競技運動,并且已衍生出一條選手—職業聯賽—關注度—明星—商業活動的產業鏈。

  據悉,去年1月,來自成都高新區的成都龍淵網絡公司發行了全球第一款電子競技手機MOBA游戲“自由之戰”,目前已累計2000萬用戶,在這些用戶中誕生了4.4萬支隊伍報名參加其主辦的FPL職業聯賽。

  “大部分游戲用戶都會關注職業聯賽,不少人都成了戰隊的忠粉,粉絲經濟自然而然形成了良性循環,也將延展出更多的創新模式。”龍淵網絡CEO李龍飛說,“電競產業的大發展將助推游戲企業往泛娛樂化整合。作為游戲廠商,需要考慮玩家的競技需求,打造出高品質、高平衡性、有一定門檻的競技游戲。比如音樂競技游戲《VOEZ》在研發時,就致力于音樂、畫面、譜面的完美結合,讓玩家在節奏、反應、操作、旋律感上做一定競技。”

  據悉,成都高新區一批游戲企業一直在搭建平臺生態圈,其中不乏投資電競平臺的案例。而博瑞傳播、天象互動、龍淵網絡等公司則著力深挖IP資源,加速泛娛樂行業整合。

  成都虛擬現實行業迎接電競機遇

  虛擬現實行業(VR)目前備受市場各方關注。從產業鏈上看,VR硬件方面已有長足進步,但短期內硬件售價高昂、內容匱乏或許會為VR技術的普及帶來一定的阻力。而電競體驗館的出現有望使這一難題加快破題。

  “在未來1-3年,虛擬現實體驗主要要靠體驗館來拉動。”成都知名VR硬件生產企業理想境界產品經理王鵬飛說,目前在VR頭盔方面,整套設備的投入高達12000元人民幣以上。移動VR方面,手機+VR眼鏡的整體價格也達到了5000元以上。所以,很難出現單人使用一臺VR設備持續重復體驗VR內容,目前更傾向于單一設備供高重復人群使用的模式。

  而在內容和應用方面,投資銀行高盛集團此前發布的一份報告稱,用戶量太少會影響開發者開發VR游戲的意愿;另一方面,無論是消費者還是企業都不會把錢花在一個沒多少內容的不實用設備上。

  “為了造成持續體驗,必須有競技類內容或者可供團隊競技體驗內容的出現。直到未來VR能夠進入家用階段,有大量優質VR內容出現,這時候才能使得一部分VR體驗脫離實體體驗店。”王鵬飛說。

  “我們正在進行游戲和旅游景點VR產業內容的嘗試,同時通過電競平臺做一些體驗和活動,既滿足游戲本身的一定的運營空間,以比較小的代價去對VR內容進行探索,又為今后真正成熟的VR作品積累更豐富的經驗和資源。”成都暗物質科技CEO鐘離劍說,對于那些有興趣卻不曾體驗過VR或者只了解而又不一定愿意花大筆資金的人,電競體驗館能夠讓他們真實地去感受現代科技發展的前沿,體驗VR帶來的震撼感受。而這樣的電競體驗館的出現,硬件平臺的趨于成熟,可望催生更多的內容生產。

  “虛擬現實體驗與競技同時也是電競行業發展面臨的巨大機遇。”余淼說,現有場館以及新開場館都會預留VR區域,將會在區域內設置VR產品體驗,用大屏轉播一些VR游戲體驗,同時與VR游戲開發商合作形成賽事轉播的商業模式。

  “電競產業需要泛娛樂跨界融合。”成都高新區經貿發展局相關負責人說,電競賽事的運營更需要在泛娛樂化方面有所創新。成都高新區在游戲產業和虛擬現實產業上有著良好的基礎。依托電子信息領域軟硬件優勢,成都現在已聚集虛擬現實相關企業30余家,其中僅成都高新區就有20余家。同時,截至2015年,成都高新區已聚集游戲企業400余家,成都游戲企業對轉型虛擬現實也抱有積極態度。

  據悉,近年來,作為成都軟件及信息服務業的核心聚集地,成都高新區從科技、人才、知識產權等領域建立了充分的政策供給,成都電子競技、游戲、動漫、電影、音樂、文學、虛擬現實產業正在實現跨界融合。未來,成都高新區將更加深入地推動跨界融合,努力形成在國內具有比較優勢的泛娛樂生態系統。

  成都高新移動互聯網協會秘書長張正剛表示,隨著電競產業在成都高新區興起和發展,成都的泛娛樂生態系統將更加完善,而泛娛樂生態的形成,將促進各相關產業的內涵提升。“泛娛樂生態系統的形成,將重新定義系統內各產業鏈的內涵與外延,通過發揮1+1>2的效果,既能夠促進各個環節的增值,又能夠延長和提升整體產業鏈。”

[责任编辑:邓煜闽 ]
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