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70後學者體驗式觀察:王者榮耀為什么這么火?

2017-07-06
来源:騰訊文化

  7月4日,熱門手遊《王者榮耀》宣布推出並試運行全新“健康系統”。

  騰訊將推出史上最嚴防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲“三板斧”。首先上線的是限制12周歲以下玩家每天只玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登錄;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系——這“三板斧”將逐步、持續推進。

王者榮耀為什么這么火?一位70後學者的體驗式觀察

  《王者榮耀》制作人李旻表示,“其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。”

  一位70後學者在對《王者榮耀》進行體驗式觀察後指出,“遊戲就是遊戲,時代已經變化,人們應該以新的時代視角來審視遊戲的形式、內容和影響。”以下是中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐的《王者榮耀》“玩後感”:

  我喜歡打遊戲。記憶中,從小學開始,除了高考前的兩年和評職稱前的兩年與遊戲“隔離”之外,一直與遊戲為伴。從小學開始掛在鼻梁上的眼鏡是我玩遊戲的主要見證(小朋友們注意,打遊戲要注意保護視力)。遊戲中,最喜歡的是實況足球——這與個人愛好有關,而玩王者榮耀則是在2017年3月這款遊戲火了之後。我想知道它為什么會這么火。

  周圍的同事對我這個70後捧著手機打王者榮耀多投以詫異的眼光,玩了一段時間後我有些疑惑、不解,從遊戲設計和內容上看,王者榮耀和以往很火的PC遊戲、手遊相比並無太大創新。

  直到有一天,我在開會時點開遊戲卻忘了關聲音,會議室裏冒出了清晰無比的“TIMI”聲,滿室的莫名驚詫中只有旁邊一個最年輕的95後小美女悄悄問:“榮耀?”那一刻,我突然意識到,我這個70後大叔混跡在了90後的遊戲網絡之中。再玩王者榮耀我加入了更多的觀察,試圖了解這個遊戲世界裏的或許不屬於70後的故事。

  想了解遊戲背後的人群,先要找到人。

  王者榮耀隨機匹配的比賽和排位賽都是打完就散,找不到背後的人群,解決辦法是成立戰隊。在買了點券、建了戰隊之後,我開始想方設法地加好友,拉隊伍。王者榮耀默認了每個人都可以拉自己的微信或者QQ好友進入遊戲,還設置了各個區公共聊天的窗口,甚至具有和QQ類似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式還是在一場戰鬥之後,和隨機配隊的隊友加好友。

  這裏可以看到,王者榮耀結合了熟人社交和陌生人社交兩種不同的社交模式,這可能也是王者榮耀用戶量得以快速提升和維持的社交“雙通道”。熟人社交不是我要分析的目標,那些不認識、在現實生活中沒有交集的陌生人在遊戲裏如何交往,是我想了解的主要問題。

  在一個陌生環境中,人與人之間最簡單的交往形式就是一起戰鬥,戰鬥過程中人與人的互動是合作、共贏,無論結果如何,一般都會產生一種群體認同感,而點贊則是相互認同、贊許的行為,更能拉近玩家與玩家之間的心理距離。因此,在戰鬥之後,先點贊,再加好友,會有事半功倍的效果。另外,還有一個詭異的發現是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而難,有時甚至會遇到男性玩家問“你加我做什么?不說就拉黑”,相當尷尬。為什么加異性好友更容易?或許女玩家更喜歡被點贊?

  如果你在一場戰鬥中拿到了超神或者MVP,那么點贊之後加好友就很容易了,大部分玩家都會同意。道理很簡單,在王者榮耀中,陌生人之間相互評價的標准不是現實生活中的指標,而是你的戰績。戰績是評價一個人在遊戲中等級的關鍵指標。

  在加了足夠多的好友之後,我發現好友之間基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥著各種各樣雜亂的信息。我的疑惑依然沒有答案,玩家們怎么交流?為什么這個遊戲會火?

  在不斷試圖加入其他戰隊被拒之後,我只能選擇自建戰隊。建戰隊不難,買一些點券就可以搞定,但真正建立一支戰隊一起隊戰則需要比較漫長的過程。建立戰隊之後,還要招募隊員,招募途徑有兩個,一是在王者榮耀平台上發消息,另一個是把好友拉進來。

王者榮耀為什么這么火?一位70後學者的體驗式觀察

  圖源於網絡

  王者榮耀把好友分為兩類:微信好友和遊戲好友。前者是我比較熟悉的人群,後者則是一個陌生人群體,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一個新的戰隊幾乎很難招來隊員,於是,我開始不斷向遊戲好友發出邀請,最初應者寥寥。後來發現,多次一起戰鬥的好友更有可能加入戰隊,相互贈送金幣的好友更能形成互動和一起戰鬥的可能……慢慢地湊齊了一個現在有40人規模的戰隊。我,是隊長。

  有了人了之後,按常理研究者就可以觀察到戰隊成員之間的互動,以一種參與式觀察的方式來分析這款遊戲背後的故事。令人失望的是,戰隊成員之間在很長時間一點互動都沒有,直到我實在忍不住,建立了一個戰隊的微信群。微信群成員慢慢增加,互動從最初的兩三個人到現在的十來個人,終於有一個周末,湊齊了打戰隊賽的五個人。通過戰隊賽,隊員之間的互動開始活躍起來。大部分互動的隊員都是90後。有一段經典的對話是這樣的:

  隊友1:你打的太差了。

  我:求帶啊

  隊友1:組隊打排位?

  我:今天不打了,寫論文。

  隊友1:你大四啊?

  我:汗,我是老師。

  隊友1:……

  隊友2:我是學生

  隊友1:我是小學生

  隊友2:我真是學生,才15歲

  隊友1:我是97年的

  我:我也是97年的,97年上大學的

  隊友1:你真是老師?

  隊友3:我能說我是99年的嗎?

  ………………

  很高興,在這一番對話之後,沒有人把我這個70後大叔視為異類,也沒有出現代際之間的隔閡(隊友3這兩天正在報高考志願)。

  在經曆了幾次隊戰之後,隊友熟悉了起來,有些也加了微信好友,從他們的個人信息和聊天中不難發現,這些隊友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他們的想法,也開始對王者榮耀為什么會火的原因有了些看法。

  從社會學角度看,任何一個共同體,不論是真實的共同體,還是虛擬的共同體都需要一個基礎:互動或者說某種交互性的關系。在王者榮耀中,玩家與玩家之間的互動有兩種基本形式:戰鬥和交流,這兩種互動的基本形式構成了王者榮耀遊戲內外的所有情景。

  戰鬥大致可以分為三種情況:陌生人的隨機模式、遊戲內好友間的隨機模式、隊友間的固定模式、好友/隊友間的固定模式,交流則局限在好友/隊友間,也分為隨機模式和固定模式,前者鮮見於遊戲內好友,常見於隊友之間,後者則發生在同屬於一個社會群體+遊戲隊友之間。

  王者榮耀遊戲設計的最大優點是相對平等。雖然每一個角色的戰鬥力側重不同,但沒有任何一個角色存在對所有其他角色的絕對優勢,總體上實現了角色——能力之間的均衡。這種角色和能力之間的均衡讓每個玩家不會追逐單一的角色,幾乎所有人都會較為熟練地使用兩個以上的角色。

  除了角色——能力間的均衡之外,王者榮耀在遊戲匹配時,按照玩家的級別匹配類似級別的玩家與之對戰,避免了遊戲設計上的不合理,形成相對均勢的局面。遊戲平等最重要的一點是,王者榮耀避免了“經濟碾壓”。盡管王者榮耀可以花錢購買點券,並用點券換取皮膚、銘文等提高角色戰力的道具,但類似戰力的提高主要集中在戰隊對局之外。

  一旦進入對局,一個玩家表現的好壞幾乎完全取決於局內表現。舉幾個例子,購買一款皮膚可能帶來攻擊力+10的效果,而購買一款五級銘文,可以將移速增加1%;但局內表現中,隨便一個道具可能就能達到攻擊+40的效果,而移速增加30%甚至可以作為開局的技能選擇之一。

  只要在開局階段獲得先手,對局之外的“經濟優勢”完全體現不出來。即便沒有取得開局的先手,當遇到二打一時,“經濟優勢”也會被無情打壓。這種規避“經濟碾壓”遊戲設計的好處之一是避免了缺乏經濟投入的玩家因為自覺淪為沒有價值的“炮灰”而喪失興趣並流失。

  規避“經濟碾壓”另外一個可能意想不到的好處是,相對平等、依賴局內表現的遊戲設計對遊戲的人員配置、角色互補和戰術配合提出了較高要求。

  在隨機匹配的戰鬥中,如果你看到對手五個玩家同時出現在前方守塔時,基本上就可以樂呵呵地准備勝利的到來;如果你看到兩個角色搭配得當的玩家來“反藍”或者“偷黃”的時候或多或少都會有點發愁。在遊戲中可以觀察到,盡管打野升級是遊戲中不可或缺的提高戰力獲勝的手段,在固定匹配的戰隊模式下,隊友之間會相互擔待,而在隨機匹配模式下,打野的玩家最容易受到譏笑和謾罵。

  固定匹配模式下,“反藍”對手通常都會遭到三個人的圍攻,而隨機匹配模式下,缺乏配合和支援的對手面前“反藍”成功的概率會大幅增加。總之,在王者榮耀中,基於固定模式戰鬥的一方幾乎可以以壓倒性的優勢戰勝隨機模式戰隊的對手,如果你想多贏幾局、提高勝率、增加評級的話,必須從隨機模式戰鬥進入固定模式戰鬥。

  之前文所說,戰鬥是兩種互動模式的一種,那么如果需要從隨機模式戰鬥進入固定模式戰鬥,必須有相對穩定的同伴玩家,抱團取暖。而王者榮耀快速傳播和在各類人群中引發熱玩的奧妙也就在於此。

  在一個陌生的遊戲環境中想要獲得穩定的同伴玩家談何容易,匿名、陌生、不信任、空閑時間的錯合,種種因素導致遊戲中產生穩定戰隊的可能性並不大。即便是我花費心力、在玩遊戲過程中組建有40個成員的戰隊,每周末戰隊賽湊齊固定搭配的人手也頗為困難。可想而知,通過遊戲之外的途徑獲得穩定同伴玩家的方式顯然要容易得多。

  有四個小故事,非常有代表性。

  外出調研的夜晚,為了湊齊一萬步在一個城市近郊、沒有路燈的小村落溜達。遠遠望去,猶如螢火蟲般晃蕩著幾點亮光,走進一看,是幾個十五六歲的少年聚在一起開黑,參雜著鏗鏘背景音樂、歡笑和時不時謾罵的“交響樂”在空寂、無聊的暗黑空間裏飄蕩,讓人不由想到,對這些少年而言,網絡遊戲給他們帶來的快樂是不是如同我們兒時捉迷藏、跳山羊一樣?在時空的恍惚中感受到少年的歡暢,似乎是一種人生的穿越。

  第二個故事是在大學城附近一個靜謐的咖啡屋,一個可以抽煙的咖啡屋,和朋友有一搭沒一搭地聊著各種陳年舊事、新近奇葩,不知不覺抽完了一盒煙准備離開時,恰巧遇到不遠處角落裏幾個女生也要結賬,突然意識到她們一直在玩王者榮耀,聲音開得很小、對話軟語輕聲、卻一直在竊竊地笑。大姐、二姐的稱呼暴露了她們應該是一個宿舍的大學生。而我的青澀大學填滿了足球、撲克、紅警、帝國時代,還有讓我廢寢忘食的CS和實況足球,可惜,在網絡遊戲大賣的時候,畢業了。

  第三個故事是在一個粗陋的小餐館,飯桌的隔壁幾個粗服亂頭、頗有味道的小夥一落座,熟悉地爆出幾道菜名,然後一人掏出一個保護殼都磨損出底色的手機開黑,一局完勝後,一邊吃一邊研討今天的戰術得失:後羿的走位不對,冰女的配合不好……一旁偷看的我發現,他們用的都是基本款,沒有皮膚,想必也不會花錢買各種裝備。待他們又匆匆跨上電動自行車離去,我有點懷念單位組織的羽毛球隊、足球隊,每次比賽完,也都要意猶未盡地評頭論足一番。不同的是,我們坐辦公室的把體力活動當娛樂,就像跑步是中產階級的鴉片一樣。

  回到家裏,女兒一天突然和我說:“爸爸,你不要再用亞瑟了,太笨、太慢!”趕緊打開手機,讓她領略了一下蘭陵王的詭異和趙雲的輕盈,然後再問從來沒有玩過王者榮耀的閨女:“你是怎么知道亞瑟的?”“同學們都在說啊!”原來,這些角色已經成為小時候聖鬥士一樣的話題人物。

  從這些王者相關的小故事中可以看到的是,王者榮耀背後的基礎是基於地緣、業緣、同學等等現實社會中的親密關系、社交網絡。我們單位那位95後小姑娘的男朋友注冊了一個小號陪玩,讓小姑娘開心地發了一條朋友圈:打遊戲比談戀愛有意思多了!

  最後,作為一個入門級玩家——經常在遊戲中被虐得體無完膚,同時也是一個研究者,在花了很長時間來探尋王者榮耀世界之後,我究竟發現了什么?

  首先,王者榮耀就是一款遊戲,單就遊戲而言,其吸引力是相對有限的,這個遊戲帶來強大用戶黏性的關鍵在遊戲之外,而不是遊戲本身。簡而言之,騰訊成功地把社交網絡優勢帶入了遊戲之中。

  單就遊戲而言,可以改善的空間很大,比如人物設計在與曆史的結合上還可以做得更好。比如韓信的技能中有背水一戰、國士無雙,雖然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但薑子牙、黃忠等更多角色的設計卻沒有達到這樣的高度。畢竟,這些曆史人物原本就是鮮活的,有豐富的元素可以使用,這一點王者榮耀可以做得更好。

  王者榮耀在遊戲規則——這某種程度上代表了遊戲世界裏的價值觀——設定上有一個潛在但非常重要的優點:平等。

  從我的觀察來看,王者榮耀主要是年輕人在玩,屌絲青年和小鎮青年是一個非常重要的組成部分。他們在經濟上不占據優勢,以往很多遊戲的設計為了多賺錢,都暗藏著“經濟碾壓”的模式。通過購買裝備,有錢人可以減少打怪升級的過程,直接成為戰力超群的王者。王者榮耀最大的不同之處是,你可以購買裝備,但這些裝備不保證你贏,要贏就要抱團取暖。強調遊戲的戰術優勢,壓低遊戲的裝備優勢,給小鎮青年帶來了一個相對平等的遊戲環境。

  這個優點還有一個可供觀察的潛在影響:小鎮青年在遊戲中可以平等地與經濟上占有優勢的大城市青年對戰,甚至他們可能會有更多的時間來練習,獲勝幾率更大。這種屌絲的逆襲雖然現階段只是在遊戲環境中,但其潛在的影響是或許會幫助他們在現實生活中樹立信心,不再仰視那些有錢人家的孩子,重塑對自己的看法,乃至於改變自己的命運。如果我是馬化騰,我會拿出錢去幫助一些遊戲玩家在現實社會中也實現屌絲的逆襲。

  對社交網絡和真實社會關系的借重是王者榮耀成功的真正原因。正是基於平等的遊戲設計,成績取決於戰術和配合,戰術和配合取決於默契,默契取決於互動,使得每個玩家都會有抱團取暖的傾向,從而帶動他的周邊人群和社會關系網絡一起來玩遊戲。

  可以看到有些戰隊的名字就是基於學校、社區、工作地點等等,這種基於線下穩固的關系網絡形成的戰隊戰力必然會高於遊戲世界中偶然湊齊的散兵遊勇。而遊戲的成功又會反過來拉近遊戲玩家在線下的距離,形成更加緊密的社會關系,比如一起吃飯、喝咖啡等等,最後形成了遊戲與生活的相互強化,讓玩家欲罷不能。但這也帶來了一些問題,比如社交網絡中的排斥和道德孤立。

  試想,在一個人人都玩王者榮耀的青年人群體中,如果有一個人不玩,他肯定會產生被排斥感;如果有個人玩得很爛,也就是玩家們常說的“坑”,他也會受到群體性的排斥。甚至在遊戲中的“不積極”表現,也有可能受到群體性的孤立,從而在青年人親密的同輩群體中形成虛擬遊戲對現實生活的真實傷害。如何在調動社交動力的同時避免這種傷害的發生,以及讓玩家更好地平衡遊戲與工作和學習,或許是遊戲設計者可以考慮改善的方面。

  還有兩個問題,是我在離開王者榮耀時想說的:王者榮耀借助社交網絡顛覆傳統的遊戲模式,可能是對未來很多商業、產業模式都會產生巨大沖擊的顛覆性商業模式。在王者榮耀中,史玉柱所說的時間-金錢兌換模式完全被顛覆,避免經濟碾壓、平等對戰反而使得虛擬和現實社交網絡更為緊密,由此帶來的用戶黏性進而產生更大的經濟效益,這個模式恐怕不止適用於遊戲。

  第二點,遊戲就是遊戲。王者榮耀的成功本質並不是遊戲本身,它給人們帶來的快樂是必須承認的,而它對社交關系產生的一些潛在影響值得關注,但諸如社交孤立等等問題的發生往往成因複雜,其解決也不僅僅是企業責任的問題,而是社會、學校和家庭需要共同努力。我們小時候需要遊戲,因為遊戲給我們帶來了快樂,現在的孩子們也需要遊戲,他們也有享受快樂的權力。遊戲就是遊戲,時代已經變化,人們應該以新的時代視角來審視遊戲的形式、內容和影響。

  王者榮耀還有很多謎需要去關注,比如,遊戲中的權力關系是否會影響到現實生活中的權力關系(隊長與隊員),遊戲中的角色互動能否增強社會關系網絡以及社會群體的團結,等等等等。這些謎,希望有更多的學者來關注和解釋。

  在寫這個稿子的過程中,王者榮耀更新了,花裏胡哨的夏日界面讓人想起的是畫蛇添足的古老故事,我也該離開王者榮耀了,畢竟作為一個入門級玩家中的初級角色,想象中的永恒鑽石的距離可能超過了人類登上月球的跨度。

  更重要的是要放假了…………

  文/田豐,系中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員

[责任编辑:蒋琳]
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