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遲到好過無到 香港「電競+」有得做

2017-05-04
来源:香港商報

  電競曾是不務正業的代表,如今話鋒一轉,成為了內地富二代炙手可熱的投資對象,不少與電競行業不相干的企業也開始積極搶佔市場份額。論及電競的商業價值,除了有強大的用戶基數外,還要歸結於政府支持與直播平台與周圍衍生品的發展。

  香港商報記者 李映萱

  隨着內地富二代不斷把資金投入電競行業,電競行業一度被引爆,成為市場關注的焦點,以中國首富王健林之子王思聰為首,旗下的普思資本投資的雲遊控股、樂逗遊戲、網魚信息、天鴿互動等項目都與遊戲有關,另外王思聰還投資了iG電子競技俱樂部,一度在各大電競賽事中成績斐然。

  往年被視為不務正業的電競行業在強大資金的支持下,開始進入正軌,也受到各國政府關注,不少國家也將電競行業視為一項運動項目,例如中國於2003年將電競正式列為體育項目;韓國奧委會把電競列為奧運二級項目;美國及日本則准許電競選手申請運動員簽證入國。

  電競+旅遊:香港發展方向

  儘管這些年香港在電競行業的發展,從賽事舉辦,到選手培養都落後於內地、韓國與日本,但在2017至18年度財政預算案中,香港政府強調發展創新與科技的重要性,並且開始對電競發展所帶來的商業利益作出研究。由於電競可以帶動年輕人,所以香港政府首先從旅遊作為切入點,撥款7000萬元,於今年8月在中環海濱舉辦電子競技嘉年華,並且引入大型賽事,希望能吸引年輕遊客訪港。

  香港電競總會會長周啟康表示,香港電競產業雖然起步晚,但對比起其他地區,香港更國際化,不同國家的人到香港也比較方便,再加上香港擁有發達的網絡系統,所以在電競發展上也有一定優勢。

  至於今後的發展目標,周啟康認為還是重考慮電競賽事,因為賽事可以迅速提高當地電競產業的知名度的影響力,而且在電競賽事上,廠商的贊助也是激勵電競發展的主要動力,此後也要注重培養吧電競選手以及電競直播平台。

  電競+明星:協同效應巨大

  此外,將明星效應與電競結合,也是擴大電競粉絲群的一個好方法,單以電競直播平台的瀏覽量觀察,一旦明星加入直播的瀏覽量都會暴增許多。例如,在2015年8月周杰倫參與了一場遊戲直播成為了互聯網與娛樂界的熱門話題,直播觀看人數逾1700萬人。

  之後,周杰倫還入股了中國數碼文化集團(8175),打算與該公司合作,共同成立一家兩岸三地電子競技戰隊公司。另外,中國數碼文化似乎也意識到了明星與電競合作的商業價值,先後還與林書豪和林俊傑簽訂合作協議。當中,中國數碼文化與林俊傑的授權協議,期限6年。公司在經過許可後,可在公司的電競戰隊使用林俊傑的獨家肖像權,代價約為1000萬元,將由公司按發行價向授予人或其代名人發行約2265萬股代價股份支付。

  此外,光是代言遊戲產品,不少廠家還是覺得不夠過癮,難以將追星粉絲真正融入遊戲,因此也有商家開始摸索遊戲新思路,甚至為明星「訂製」遊戲。

  電競+電商:助力3C產品

  周啟康指,在電競產業整個產業鏈中,利潤最豐厚的就是遊戲開發商,以及很多與電競相關的硬件設施。當然,這也讓一些電商開始對電競行業蠢蠢欲動,當中京東也開始組建JD Gaming電競戰隊,蘇寧也開始布局電競,宣布打造國內第三方專業賽事平台。

  毋庸置疑,電商布局電競產業想要藉電競的熱度與影響力推動公司3C產品的銷售,同時也可以擴大自己的影響力。今後電競產業也將受到各行各業的關注,各種跨境合作也將油然而生。

  香港電競行業發展落後,但近年政府開始強調發展創新與科技,並且對電競發展所帶來的商業利益作出研究。

  拆局解码

  電競行業變動性值得關注

  雖然不少國家將電競行業納入至一項體育運動,但電競行業的變動性卻比傳統體育高了好幾倍。在記者讀小學時,當時最風靡的遊戲是《星際爭霸》,之後又到《魔獸世界》,而如今的95後可能對兩個遊戲都沒有興趣了,反而更喜歡LOL、DOTA2、《爐石傳說》等遊戲。

  隨着VR技術的發展,很難說如今風靡一時的遊戲馬上又要被代替,而在電競產業中,辛苦積累出來的粉絲效應也極有可能受到挑戰。因而,變動性可能成為投資電競行業的一項風險。當然,若想讓粉絲效應長久發展下去,商家要麼培養出一批能夠兼容不同吧遊戲的選手,要麼就是要自己努力開闢新領域,走在潮流前端。

[责任编辑:朱剑明]
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