文/丁鵬
你或許沒聽過虎牙、鬥魚、戰旗,但你一定知道DOTA、LOL,伴隨著電競的火爆,2014年整個電競產業鏈開始催熟,職業戰隊、後期製作、播出平臺……整個產業鏈開始伴隨著資本、用戶、創業者的出現逐漸完善。
這其中,作為連接產業與用戶的電競直播平臺開始逐一登上舞臺,虎牙、鬥魚、戰旗,作為國內最大的三家電競直播平臺,所指向的標本便是被亞馬遜以接近10億美元收購的Twitch,作為2014年全球最大電競事件之一,Twitch所帶來的資本效應難以想像。
而在1月29日,Twitch發佈最新年度回顧,從2013年的月度4500萬獨立用戶,到2014年的月度1億獨立用戶,每月160億分鐘觀看事件,最高100萬線上人數。
可以說Twitch無論是從資本層面還是自身的資料層面,都給國內的電競直播平臺打上了一針強心針,由此催發的是戰旗以500萬年薪的價格簽約退役的前LOL世界冠軍選手擔任直播解說。
而這僅僅是冰山一角或者是只是一個開始,競爭對手之間的互相挖角就像前幾年的線上娛樂一樣,沒有盡頭且愈演愈烈,電競直播平臺們可能真的是被Twitch刺激的不輕,畢竟一個10億美元甚至可能更高的創業專案並不是什麼時候都能發現並且在合適的時候進入,但是當砸錢變成一個產業的核心競爭力,這個產業到底是好是壞?
遊戲觀察最近有幸和一位從事電競直播平臺的業內大拿做了一次有關電競直播平臺的深度交流,在長達數小時的交流中,遊戲觀察所瞭解到的是,看似繁花似錦的的行業背後,整個電競直播平臺所面臨的問題,資本泡沫僅僅是一個方面,更重要的關於商業模式的考量,是控制力的角逐。
那些正在上演的瘋狂
若風,前WE俱樂部LOL分部WE.GIGABYTE隊長,曾帶隊獲得IPL5、IEM6、WEM2012等世界冠軍,2013年12月16日通過微博宣佈退役,先從LOL直播開始,後轉型為LOL解說。
2000萬元,這是轉行解說後若風2014年的預估收入,在這2000萬元的收入構成當中,包含三個方面,粉絲打賞、平臺簽約金、電商,而在這其中又以平臺的簽約金佔據大頭,可能接近90%。
從之前作為職業選手的年入不過幾十萬到退役後的2000萬,若風的身價在短短一年內坐上了雲霄飛車。
而類似若風這樣的案例不在少數,在去年年中還曾引起軒然大波的戰旗500萬元簽約草莓,現在看來,當初的震驚顯得那麼的可笑。
在主播們的收入節節攀升的背後,是一場有關協力廠商直播平臺之間的明爭暗鬥,根據上述的那位元業內人士告訴遊戲觀察,虎牙、鬥魚、戰旗之間的互相挖人從來沒有停止過。
根據公開的資訊顯示,鬥魚TV一個月從虎牙直播連挖6人,總費用超過6000萬元,作為回擊虎牙宣佈簽下 “Pis、周、寶、龍”等一系列知名遊戲主播。
為何瘋狂?
最根本的原因在於遊戲直播行業,其實根本不存在任何的門檻,它與互聯網中大多數的產業不一樣,在IM,當微信建立社交關係後,我們看到的是來往、易信再如何突圍都作用不大;在電商,當阿裡建立起壁壘後,後來者只能避其鋒芒,選擇別的角度。
但遊戲直播不是,遊戲直播說到底與視頻產業極其類似,在當年優酷作為行業老大收購行業老二的土豆後,視頻的戰爭看上去結束了,但結果卻是愛奇藝起來了,搜狐過的不錯,樂視、騰訊視頻也很好。
原因在於,視頻的本質是內容的爭奪,平臺在內容之後,失去內容,平臺一文不值,使用者永遠是跟著內容走,所以,2010年才成立的愛奇藝靠著砸錢砸出了一個愛奇藝。
而遊戲直播是一樣的,它的競爭其實就是有關優質的遊戲主播的競爭,所以,只要你有一個BAT一樣的乾爹,你任何時候進入這個產業都不晚,這個產業不存在任何的壁壘,肯砸錢,肯砸主播,分分鐘可以塑造一個平臺出來。
這可以解釋為何直播的競爭如此慘烈,畢竟好的主播,知名的戰隊就那麼幾個,誰搶到了誰就可以獲得用戶,這是一個很簡單的道理,我們以若風為例,網上盛傳,若風的解說,高峰的時候達到過同時250萬人次觀看?這個概念在於LOL最高同時線上也就750萬。
有了使用者,有了流量,有了一個個的資料,你才能讓投資人繼續砸錢,你所看到的不是視頻行業至今沒有盈利嗎?所以在這個行業,花多少錢簽約主播簽戰隊不是重點,重點在於你還能不能簽到主播,只有活下去才能有想像的空間和未來。
沒有其它辦法嘛,比如自己造血?
從某個方面來說,主播有點類似文學領域的大神級寫手,都有一幫粉絲的追隨,而在網路文學網站大戰正酣的時候,互相挖人的事情也常有發生。
比如幾年前,烽火戲諸侯、夢入神機從起點加盟縱橫中文網,再比如這兩年的貓膩從起點加盟創世中文網,起點受到影響了嘛?
肯定是受到影響了的,但是在遊戲觀察和前盛大文學的總裁邱文友的一次對話中,邱文友說,“盛大文學這幾年的經驗不是白積累的,可能一個大神被挖走了,會帶走一批用戶,但起點的強大造星能力會很快將這些用戶拉回來。”
而根據遊戲觀察從一個網路文學從業者的口中得知的情況是這樣的,當初創世中文網開出了起點3倍的千字費用,但挖人不是很順利, “去騰訊完全是因為騰訊開的價格就像一個固定的高薪,求穩定了,但實際上在起點稍微努力點,獲得的收入比騰訊高,因為這裡的讀者習慣已經養成,他們喜歡看什麼我們也清楚,可以更好的做好粉絲經濟。
那麼為什麼直播平臺不能仿照盛大文學的路子,自己造血呢,或者憑藉生態留人?
首先,與網路文學上的大神是由網路文學平臺一手打造不同,電競直播中的大神,很大一部分不是這些電競直播平臺一手打造起來的,電競直播平臺也打造不了這些大神,他們都由各種國際大賽所打造起來的,一個又一個的冠軍所堆積出來的,是由職業的冠軍級選手轉型而來的,純粹的草根大神比例很少,這就直接決定了,電競直播平臺根本不存在造星能力,只能從外部引入。
一個很直觀的資料,國內收入榜排在前20的主播,有12位是有職業選手轉型而來,比例達到60%。草根大神的比例僅僅20%,而就算是這20%的草根,也需要直播平臺花很長的時間去打造,同時也避免不了被挖牆腳。
那麼,是否可以憑藉平臺強大的生態,來留住這些知名的主播?
很難。在網路文學上,大神可以通過粉絲大神獲得不菲的收入,也構成了他們收入的主要來源之一,但是在電競直播平臺上,粉絲經濟在開拓,但架不住現在90%以上的收入來自電競直播平臺的簽約費,也就是固定薪水,所以依靠粉絲經濟這條路留住主播也根本走不通。
所以,現在的情況是,除了高薪互相挖人獲得用戶之外,沒有別的路可供選擇。
靠砸錢堆積起來的商業模式,致命傷在哪裡?
很明顯,這是一個靠砸錢所堆積起來的商業模式,是一個與視頻行業一樣需要持續的燒錢的商業模式,未來如何,我不好說,畢竟粉絲經濟的確是一個不錯的模型,未來的確有很好的變現空間,同時電競也處在風口,有的是錢可砸,至少短時間內不會找不到投資接盤。
但是也正由於電競處在風口,所以,電競直播平臺們此時開始需要面對一個最嚴重的問題,這個問題直接影響到生死。
研發商進來了,電競遊戲的版權商進來了。
去年一年可以說是協力廠商電競直播平臺大戰最凶的一年,所有的平臺方都在搶主播,而刨除主播的成本,一個同時線上百萬的直播平臺,每個月僅僅頻寬的費用就高達3000萬到4000萬元之間,國內的直播平臺當中,除了當年依靠線上娛樂所積累下來的一整套營收體系的虎牙之外,其他基本都處於巨額虧損當中。
但前文已說,現在是資本最狂躁之時,虧損不可怕,可怕的是看不到未來,而現在漸漸的這股對未來的不確定性隨著騰訊、網易、V社的進入開始愈發明顯。
2月1日,PLU對外發佈了龍珠直播平臺,而PLU是由騰訊所投資。再往前推,dota2在去年12月3日的一次更新後,公佈了steam平臺的一個新的視頻直播功能——Steam Broadcasting。
遊戲的研發商,或者說版權方,開始自己切入遊戲直播這塊市場,在去年一整年喧囂過後,市場逐漸成熟過後,研發商們來收割市場。
他們怎麼收割的?
去年10月初,網易正式收回了YY對網易旗下的熱門網遊《夢幻西遊》的遊戲直播權,在這個背後是網易正在極力的打造自己的CC視頻直播,而在它的背後站著暴雪。
暴雪、騰訊、V社,這三家公司對於電競遊戲幾乎呈現壟斷的態勢,而隨著這三家都相繼推出自己的直播平臺,協力廠商直播平臺的日子可以想像的將越來越難過。
或許馬上將發生更多網易收回《夢幻西遊》遊戲直播權這樣的事情,當遊戲公司與直播平臺變成了一家之後,就可能直接省去協力廠商的平臺,等於說從遊戲的研發到發行再到比賽的直播,都在同一個公司一個平臺下來完成。
而一旦LOL、DOTA2、暴雪系產品相繼被收回版權,協力廠商平臺還玩什麼?
所以,我們看到的是整個電競產業很火爆,國外資料研究機構SuperData Research在報告也指出,全世界電子競技觀眾在過去一年內翻了一倍,目前已達7000多萬人。
協力廠商的電競直播平臺也很火爆,鬥魚的2000萬美元融資,MarsTV的千萬美元融資,戰旗TV背後邊鋒的無限支持……
這個產業可以說真正的被催動了,競爭開始加劇,以誰砸錢多為核心競爭力的情況在加劇,但是或許這些協力廠商電競直播平臺都忘了,研發商們分分鐘可以結束他們之間的競爭。
或許有人會說,當初YY依靠遊戲語音做起來了,而諸多遊戲版權的騰訊的QQTalk並沒有堵截住YY,但2007年YY開始起勢時的互聯網環境與現在是不同的,再則語音與直播也不同,語音不涉及到版權,而直播是涉及到版權的。
所以,我們看上去協力廠商電競直播平臺彼此之間廝殺激烈,但其實他們最大的敵人不是彼此而是研發商,不要低估研發商們的競合關係,不要低估這個產業的整合能力。
看似繁華的電競直播平臺,其實背後已經滿目瘡痍。現在該是協力廠商電競直播平臺們坐下來好好談談的時候了,競爭該是向抱團取暖方向前行了。